可圈可点:人人网投资万门大学 MOOC新玩法预测
行业新闻
▪【投资】实名制社交网络平台人人公司宣布,投资控股在线教育平台“万门大学”。万门大学是由专业志愿者原创的免费在线教育平台,创立于2012年10月,创始人童哲是人人网的用户。万门大学推广亦由人人网起步,其人人网公共主页目前已吸引了超过百万学生的关注。
▪【家教】随着越来越多的公司提供“按需定制”的在线辅导,学生们用一张信用卡便可快速地接通一位在线家教,家教可快速帮助学生解答问题,有时还会在审题时暂停计费,学生也可轻松的要求退款或更换家教。比如Tutor.com、TutorVista、 InstaEDU等。
▪【硬件】从Classmate上网本到Studybook、Education Tablets等各种教育平板,英特尔在用各种方法进入教室。最近它推出了电脑和平板相结合的变形本Education 2-in-1。英特尔并没有宣布Education 2-in-1的价格,以及它的上市时间。但是毫无疑问,英特尔将与苹果、Dell、Google、Lenovo、Microsoft等其他几大科技公司在课堂设备上展开竞争。
▪【MOOC】GNAM是一个耶鲁商学院在线课程的一种尝试。考虑到商学教育的特殊性,一些商学院对网络在线教育此前持谨慎态度。GNAM它完全是实时沟通课程,学员限定在30~50人,学生群体知识水平相对一致,教授和学员、学员和学员之间可以及时交流。
行业研究
▪【幼教】我们要认清楚,我们不是纯粹的做教育,也不是做纯粹的游戏,这一点很重要。不要做游戏的游戏,是不要成天想让孩子沉浸在我设计的产品里面,因为成人那一套积分制的东西让孩子玩,那是毒害。如果我们把自己的产品思路调整为,我做的东西不是教育,也不是游戏,而我的重心是培养孩子很好的习惯和兴趣,这个出发点,那你的产品兴许有市场。
▪【IT职业培训】在靳岩看来,计算机的学习是practice makes perfect的过程,写代码就是在模仿中深入,而非枯燥的理论学习到代码敲打。所以他认为计算机学习中兴趣先行于深入学习,理论的学习是应该在实战的编码中发现问题继而深入理解的。而兴趣则体现在实战的课程上,维系在对计算机的控制能力上。所以合理的途径是,学习者开始学习之前就知道自己想做什么,能做什么,并在几个小时的学习时间内即刻见效。
▪【流量】据学大教育相关负责人透露,类似“中小学教育”、“英语培训”等关键词,单次点击售价高达100元,线下机构获取有效用户单价成本超过1000元/人。未来一旦百度、阿里巴巴和腾讯等巨头加大教育市场布局,收紧各自平台的流量分发,这些创业公司的流量桎梏势必进一步加剧。
▪【游戏化】“游戏化”应该是这样的一个概念:使用游戏的机制、游戏美学和游戏思维去吸引人们参与,激励行动,推进学习和解决问题。积分、证章和优胜者排名是游戏的有益部分,但它们不是最能捕捉兴趣的元素。人们参与游戏是因为它的任务、刺激、不确定的结果。在把游戏元素融入教学时,焦点是什么能让游戏有意义。在学习和教学中融入游戏元素应该有连续性的纠偏反馈、故事演义、任务,以及失败了也无后顾之忧。
观点
▪“未来在线教育的走向将会是三种业态,即以新东方为代表的在线内容提供者,综合型的在线平台比如清大模式,还有就是将教育划分不同的领域,垂直于不同领域的在线平台,比如正保教育,还有决胜网,这正是所谓的‘三国论。"【在线教育能否复制淘宝之路】
▪ 在我看来,互联网是教育精神的放大器。所以我们可能要去思考,哪些东西通过互联网能放大,比如知识、测评,可以完全实现在线。但是,在学生价值观、情感等方面的培养,在线教育是不可能对传统教育产生颠覆性影响的。【互联网思维如何影响传统教育——罗珠彪(阳光喔)】
▪ 18岁以上的学习者大部分有自觉学习的动力。像中华会计网这样的在线教育机构能够成功,是因为它所面对的用户都是成人,会自觉地有目的地去学。但对18岁以下人群而言,在线教育只能是一个很好的补充。我做过调查,最顶级的中小学,有自愿学习激情的学生不超过20%,这意味着有80%的学生是因为家长、老师的监督而不得不学习。所以,我不认为18岁以下的孩子能够完全脱离地面教育,在线上完成学习历程。【互联网思维如何影响传统教育——俞敏洪(新东方集团)】
思考
▪ 在线教育究竟什么才是平台?对于整个行业来说,让线上教学内容变得更有粘性和效率、激发更多人的学习需求,构建针对用户、内容和教学过程的相对标准化体系,还有探索各种潜在的商业模式仍是大家共同关注的几大焦点,这些问题仍需要更多时间去给出答案。【技能类课程平台运营过程中遭遇的几个坑】
▪ 在我看来,教育行业的互联网化,改造的应该是整个产业链:知识(教育的内容)应该免费,这是教育行业的“互联网思维”,然而技术(教学方法)的创新,可以赚钱,评价体系的创新,才能成就伟大。【教育的核心不是知识而是评价体系?】
▪ 弹幕的内容能否发图片、语音或者视频并且用户可以针对单挑进行操作?学习是由一些列的动作或者行为来组成的,特别是使用互联网来教育,根本不可能向线下教育那样,用一系列现行的行为来监督学生,他们有可能在看的过程中切换到别的地反去玩或者干别的事情,所以我们应该把“学习”这个过程分拆成一箱子“活动流”来考虑。问题又来了,拆分成多少个活动流比较靠谱呢?【在线教育互动问题的杀手之一:弹幕】
读点
【MOOC还有什么新玩法?】
▪ O2O:线上学习,线下活动
对于老师来说,线上的课程成为推向学生的一扇窗,在聚集了人气和学生数量后,针对学生,老师可以开展定制辅导,比如招聘、考研等等;针对课程,老师可以提供增值服务;针对自身,老师可以整合既有的资源,利用粉丝经济向出版、自媒体、培训等方向发展。对于学生来说,当MOOC通过课程吸引了具有相同兴趣和需求的用户学习后,再通过类豆瓣的小组将这些用户组织起来便容易的多。与学校的社团相比,线上的小组为学生提供了更大更广的平台。
▪ 众包:合作产生价值
学习需要驱动力,而最为直接的驱动力是告诉用户在学完某些内容后可以做什么,产生什么样的价值,同时这也是学习结果的一种量化和测评。之前我们习惯于通过作业来观察和评判学生学习的效果,在MOOC时代,可以以项目的众包来取代一对多的作业。众包可以看作是学生的主动学习,众包的结果也是对学生学习的直接激励,它以实物的形式展示和量化了学生学习的结果,通过合作放大了个体的成果价值。这里的价值不仅仅指学生内心的情感满足,也可能是市场及商业上的价值,比如通过众包出版书籍、制作网站、开发程序等,从而拉长了MOOC的链条。
▪ 互动:人人为师的时代
对于MOOC来说,一个老师的课程可能吸引成千上万的学生观看,因此与一个老师与N个学生的互动相比,N个学生之间的互动更可行,也更有意义。老师可以扮演指向和引导的角色,但不太可能成为互动的一方。互动的形式借助互联网的平台就丰富多彩了,类人人网的实名制社交平台、类知乎的问答社区都可以尝试,而上文所提到的众包也需要互动的支持。那么互动的价值呢?最显而易见的价值是学生通过互动解决了问题,发现了兴趣,找到了圈子。再深入一点,互动可能产生灵感和火花,成为众包的起点。再广阔一点,互动可能改变现有MOOC的内容提供方式,将C2C的视频课程整合进来,将发声的权利交给更多的人。
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