《坦克指挥官》iOS正式上线 探班坦克研发之路
来自着迷网与顽石互动合作推出的首款坦克策略手游《坦克指挥官》,iOS正式版今日(3月8日)火爆上线,作为一款以第二次世界大战为背景的超3D策略游戏,《坦克指挥官》有别于其他Q版风格的策略游戏,将上百种真实的二战坦克以及所发生过的经典坦克大战完美呈现在玩家面前。于是在《坦克指挥官》iOS版正式上线之际,我们有幸与顽石互动研发团队坐到了一起,聊一聊坦克背后的故事。
笔者:能聊聊设计《坦克指挥官》这款产品的初衷?毕竟在大家一窝蜂无脑做卡牌手游的时候,您为何没有随大流呢?
顽石:喜欢啊。我们团队喜欢战争题材的游戏,但是现在的战争类的手游要么是卡牌式的,要么就是FPS的。我们想做一款完全与众不同的战争类游戏。有次我们团队里张工的女儿在玩水果忍者,不知道是谁随口说了句这刀指挥的真不错,突然冒起了个想法,要是把切水果的刀换成是坦克会怎么样?于是当我们发现了“划线”式的玩法以后,感觉这种操作非常有意思,能够在手机这种小小的屏幕上实现玩家更加复杂的意图。所以就想把这种玩法发扬光大。
笔者:确实是很有意思的玩法,原本说起开坦克,脑海里联想到的是赛车式+FTS的游戏方式,没想到划线式的玩法也能够让坦克策略游戏玩出这样的手感来。不过还是前面提到的那个问题,为什么放弃了现在流行的魔幻、武侠,而采用了军事二战题材?
顽石:现在国内游戏产品非常多,同质化也非常严重。我们就是想做一款自己喜欢的,又是与众不同的游戏。作为游戏公司的定位,我们也是希望逐渐在玩家心目种形成一个能够制作出“优秀军事类游戏”的品牌,这也会作为我们今后的一个努力的目标。军事战争类题材又分为古代战争和现代战争,而二战又是玩家最喜爱而且耳熟能详的历史时期,所以我们选择这个题材也是为了满足他们的爱好。现在的手游开发商,一定要抓准自己的定位,在细分市场上抓住市场占有率,这是我们的生存之道。
笔者:目前市场上还没有《坦克指挥官》这样同类的手游,那么你们在设计坦克,实现坦克战术玩法的过程中,遇到了哪些困难和乐趣?
顽石:最大的困难当然是坦克的行为和对坦克的操作这两个部分。首先坦克的行为要真实,这是我们制作这款游戏的初衷,一定要还原坦克真实的行为。我们组织开发成员学习了大量关于坦克和二战的书籍,电影,纪录片,就是为了让每个开发人员都能做到足够专业。比如,之前我们做了一个效果,就是开炮以后,炮塔会因为后坐力而向后震动,这个效果虽然好看,但是我们认为不真实,因为实际情况中坦克的炮塔是与车体紧密结合在一起的。所以后来我们把它就修改成为“炮塔和车身一起震动,而车的地盘和履带则是不动的”,这样做出来以后,大家一致感觉,效果反而更好,坦克开炮的震撼感更强。另外一个有意思的事情是坦克的AI,以前我们还做了坦克在战斗中会自动攻击对自己伤害最大的敌人,这个AI显得坦克更加聪明。但是做完以后感觉不好玩,因为我们没有空子可钻了。所以我们就把这个AI去掉了,改为只打“距离自己最近的敌人”。这样修改以后,反而更好玩了,因为这样我就可以利用一辆坦克躲在建筑物后面,吸引敌人的火力,再用其他的坦克攻击敌人,反而增加了很多游戏乐趣。
笔者:确实《坦克指挥官》的玩法很别出心裁,不过较高操作难度的坦克战斗玩法是否适合现在的手游市场?
顽石:仅仅在一年前我们认为确实比较困难,但是现在的情况比以前好了很多。一是因为手游的普及率更高了,玩家对手机游戏有了更高的要求;二是竞技类游戏的兴起,让很多人发现原来手机上也可以玩“微操”。当然,毕竟我们这个游戏是一个全新玩法的游戏,要让玩家能够逐渐接受还需要时间,也需要我们不断摸索。为了让玩家更容易上手,我们也制作了类似卡牌RPG的辅助性系统,让对操作不是那么感兴趣的玩家也能逐步习惯和喜欢上我们的游戏。
笔者:在最后,您对于《坦克指挥官》的期望是什么?
顽石:我们希望觉得自己是军事迷的玩家们,都来玩玩我们的游戏。我们也相信你们一定能发现:这就是大家一直以来所想要的那种坦克游戏。当我们对卡牌手游之类的游戏产生审美疲劳时,不妨来试试《坦克指挥官》,作为一个游戏的题材是二战,战争,又是坦克战。相信大家一定会期待看到自己的坦克真正驰骋在疆场上是什么样的感觉,而不是一张卡片。并且带有操作感又不是很难的玩法。让玩家在游戏的战斗中实现自己的战略和战术意图。这是一个需要动脑子的游戏,对操作的要求又不是很高。非常适合军迷的一款战争类游戏。
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