2015第二届中国国际游戏交易会优秀新产品演示推荐会
2015第二届中国国际游戏交易会优秀新产品演示推荐会
摘要:2015第二届中国国际游戏交易会优秀新产品演示推荐会
主持人:女士们,先生们,尊敬的研发和发行大大们大家上午好,非常感谢大家出席第二届中国国际游戏交易会优秀新产品项目演示推荐会,大家都想给自家产品找到好的发行商和运营商,非常感谢四位提前到场的发行大大们。
有请第一位演讲嘉宾,他是来自大连的,大连捣蛋鬼科技有限公司创始人刘昊先生为我们分享晴天小猪拉比。
刘昊:大家好,我是来自大连捣蛋鬼科技的。介绍一下我们这个游戏的几个特点,这是一款休闲类的及时对战性手机网游,属于中度的。风格是卡通风格,玩法是点击、滑动,我们这个玩法和现在大部分的网游有一个很大的区别,简单粗暴,可以玩家通过很简单的方式让自己有一些优越感,如果是喜欢数值的玩家,可以通过玩数值让自己的优越感更上一层,玩家如果花一些钱优越感更强。这是属于及时对战网游,有很多种对战方式,下面我会详细介绍这一块。片断式剧情,我们这个游戏故事采用了情景剧式的介绍,是连贯的,也可以是独立起来的。在后期如果说我们条件允许,我们会制作一个情节小猪拉比和捣蛋鬼的短片,主要是通过这个游戏衍生出来的,主题包含着自私和无私。它是用COCOS2D-X研发的。这个用太多介绍。
简单介绍一下我们故事情节。在美丽的星球,有一个叫拉比星,里面住着拉比和捣蛋鬼,拉比特别善良,捣蛋鬼有一天突然偷吃了恶魔蛋,就到处去导弹破坏,把每个小镇破坏的不像样了,拉比为了拯救捣蛋鬼。这还有一个功能,得到很多能量蛋的时候就会修复所有一切的东西,一边帮着捣蛋鬼擦屁股,一边去追着捣蛋鬼,为了拯救他,就这么演绎了一段爱情故事,说白了,这款游戏就是玩家帮助拉比点更多的能量蛋,就是个玩蛋的游戏。
这是玩法,这属于操作类的网游,有几款模式。
一、关卡模式。二、无尽模式。三、网络对战。这里有个人混战,还有谈对对战还有BOSS战,嗡嗡模式也是网络对战里面的,可以通过嘀嘀的声音让大家进入一个房间,快速对战。我们在闲暇的时候也会通过这种方式对战,每次玩除了游戏的声音就是脏话,挺激烈的。
这是现在开发的系统,合成的系统,可以合成各种飞行器、技能,以及我们想要的一些东西,需要常年去打,或者花钱购买一些碎片,任务系统和其他类网友任务差不多,包括日常任务和成就任务,好友这块也是,赠送体力,物品这一类的,可以简单的邮件对话。改行榜分为PAP排行榜和无尽排行榜,PAP是结算的,奖励PAP币,通过这个可以兑换一些稀有物品,飞船等其他东西,这是绝无仅有的。邮箱会接收系统消息以及好友赠送的物品。图鉴这一块下面再说。分享这一块我们现在还在想最好的分享方式,我们觉得分享关系到奖励,怎么玩家愿意分享,因为可以二次宣传我们游戏,所以我们想要用最好的方式,考虑好之后再去开发。现在我们有一些活动在陆续做,在下面会跟大家一起说一下。
这是我们人物拉比和飞行器,拉比是有被动技能的,也有自己的专属飞行器,和专属飞行器在一起的时候会产生原关系,可以让你在点击能量蛋的时候有加成。飞行器是我们主要的东西,耐久度是每次战斗的时候会扣一点,耐久为零的时候就要修复了,这个不算在体力值之内,有消耗技能和自己自身技能,这两个技能都是升级的,比如说消耗技能,消耗技能是升级装备槽的个数,飞行器技能是升级能力。有自己的血量,血量降低了就会死亡。
这是我们的项目框架,我们主要分关卡模式、无尽模式和对战模式。关卡模式当中我们主要是阐述剧情,也是人物和飞行器的主要产出力,无尽模式其实在这里就是个金币的产出力,没有金币就可以去这里打,有钱和飞行器和人物了,就可以参加对战模式,可以得到积分,可以兑换商品,这里面有一个循环,里面有一些其他的东西。下面是美术欣赏。
这是我们部分人物和飞行器。每过一个小镇的时候会有相应的故事介绍,这个是图鉴功能,玩过的所有东西,我们可以收藏在图鉴里面,这里有什么作用呢?介绍了每一样东西的故事、来历,介绍了物品的作用,这样可以让玩家更好的了解这个故事情节,可以通过这一点让他进行二次教学。这是我们想到的一些收费点,有游戏体力,消耗品,包括一些消耗技能,活动还有其他的,比如飞行器维修、合成,技能力量的升级,等等这些消费点。活动这一块我们考虑的是单独做一个小镇,活动名称叫拉比之王,全体是竞争拉比之王,这个活动周期是半个月到一个月之间,得到拉比之王之后可以有一个月的享受期。这是我们游戏的截图。
PPT到此为止,下面是我们视频。我们这个视频质量不是特别好,完全是实录的,也赶了一下进度,但是现在这个游戏,我们现在手里这个包要比视频里面好,因为我们把这个视频放出去之后,和游戏包放出去之后,得到很多朋友和发行大佬们的一些建议,我们也按照这些建议总结了一下,也修改了一些。
(VCR)
刘昊:这是我们晴天小猪拉比的介绍。我们希望做出一款优秀的游戏。感谢大家倾听,非常感谢。现场签约就半价。
主持人:非常感谢刘总的发言,不知道各位发行商有没有好的意见和建议提给刘总,非常酷的玩蛋的游戏。
下面有请专注于制作强动作表现3D动作手游的团队,厦门游仁信息科技有限公司吴迪炜为我们带来碎裂斗士。
吴迪炜:非常感谢大家今天看我们的作品,先放一段视频,视频是设备上录制的,大家可以看看效果。
(VCR)
吴迪炜:我们做了一个很纯粹的游戏,是比较强动作表现的动作类游戏。我们的游戏有一个特色,我们核心本身是一个ACT,我们是追求无双连击的强动作ACT,但是我们又加入了一部分SLG的元素在里面,我们除了可以一对一PK以外,还加入了对于对分营地的抢夺,抢夺本身的过程有可能是对方布设一个防御阵型,在这个上面可以排部它的怪,攻击方攻打这个阵营,我们功能有限,功能已经开发了,现在等着美术的资源逐步到位,我们美术参考的是暴雪新的游戏,守望先锋的风格,融合日韩的风格,我们产品希望是走向世界的产品,不太想做一个局限某一地区的产品,所以我们选择了饱学的风格。我们公司在厦门,原画是由台湾顶级原画设计外包支持的,香港动作制作支持。制作模型厂商是上海这边做PS4的厂商,我们外部资源还是比较强力的。动作设计,动作设计师是来自成功项目,是三国之刃的主创,在业界是一个S级的产品,S级的主创做动作方面的设计,动作制作除了厦门本地之外,还有一些上海的,甚至于香港的,我们会用两岸三地比较高端的人才来打造我们这一款产品。
这个世界观是非常资源匮乏的世界,比较少的热兵器,用未来科技结合中国的功夫,进行一些无锁定的攻击,除了战斗本身以外,我们还加入了镜头的自适应机制,大家可以看到,我们有多种多样的镜头,有横版的镜头,有一对多的镜头,可以有面对BOSS的镜头。还有一个比较特色的玩法,我们有一个爆肢机制,我们可以把敌人的肢体切断,有一个大猩猩切断之后还能够发招,这也是我们的技术特色,这个应该是在手机游戏上还没有出现过,手机游戏最多是把敌人打碎了,把敌人打断了还能够参加战斗的,这个比较少。
其他的体系,基本上来说,主要是用ACT的一套体系,同时结合LSG的玩法。上面这两个是台湾出的原画,底下是一些旧版的,后续我们会进行进一步的优化和替换,这一次来也是时间点上比较仓促,我们有一些东西是没有完全准备好的。一会儿我会拿一个设备,在设备商进行一个演示,可以看到跟我们刚才的视频上是一样的效果。
有一个基地主导的部分,玩家也是像海岛骑兵一样,占有地图岛屿的,在岛屿之间有争夺,这部分美术资源也是需要替换的,这只是临时的东西。接下来这个是我们原来旧的布阵机制,以前我们是在圆盘上把各种鬼物类型进行组合,接下来我们会进行修改,改换成我们在一个大型的地图上,对某些关键结点的BOSS进行排布。
还有一些技术方面,我们可以支持全球同服,具体的拼装机制,镜头的自适应机制。我们能够支持这么流畅的速度,是我们用了自研的物理引擎,或者我们抛弃了物体碰撞引擎,因为这满足不了我们的要求,我们可以达到每秒钟进行20次的碰撞计算,可以同时击打十几只怪,这在目前业界手机上面没有看到同款的产品。
我们除了有S级的美术主创之外,我们技术人员和策划人员都有有十年端游经验的,我们基本以端游公司的团队为班底对这款手机游戏进行打造。
接下来给大家进行手机上的游戏的演示。
刚才可以看到,所有的视频都是跟手机上的效果是一样的,甚至手机上的效果比视频上好,因为我们这块的视频是有一些色差的,偏浓烈了一点,在iphone的手机上色彩画面会比视频上更为真实。我的介绍就到这里。谢谢。
主持人:下面有请横版动作类的游戏研发,上海剑侠网络科技有限公司为我们带来的剑魂。
邹爱祥:感谢主办方提供这么好的项目展示机会,我来自剑侠网络,我们公司的名字叫做剑侠网络,我们做的产品也是跟剑有关的,产品名字叫做剑魂,这是一款横版动作的IPG。
我们美术风格用的是日式动漫风,现在玩游戏的绝大部分都是宅男,我们都是为了迎合宅男的喜好,选择了日式动漫风,从小怪的设定,BOSS的设定,主角都是采用了日式动漫的风格,主角我们选择类型,当时也很纠结,最终我们选择了萝莉、女王加高富帅,日式动漫风格有一个好处,既没有显示那么沉重,又没有Q版的过于休闲,我们也是做端游出身,做了十年的端游,我们有一个特别擅长的地方,写系统,我们写过很多的系统,大的小的都做过。
看一下我们系统,这个是我们的推图系统,这是一张推图地图,有章节选择,有关卡选择,这是每日活动,每日任务,有角色、装备机械、装备强化,一些特殊的副本,工会,还有关卡的系统,竟技场、排行榜、时装、签到、温泉、黑店,写了很多系统,我是做端游出身的,这些系统并没有太大的竞争力,每家公司都有,我们产品是一款特别有意思的,有意思在哪里呢?下面系统都是没有用的,我们做了一些很特别的东西,先看一段视频。
(VCR)
邹爱祥:帧速很高这个。给大家看视频的目的,我们这是一款特别强调操作的动作手游,这不是重点,横版动作手游是单角色扮演,我们看一些我们美术的电影,这跟刚才的横版动作有一点相违背的地方,看上去像一款卡牌的设定,我们这里有貂蝉、黄月英、黄忠、诸葛亮、赵云等,这是卡牌游戏的玩法。我们横版IDG是主角扮演的玩法,这跟横版收集类游戏我们都喜欢玩,我们想一个办法结合起来,这里要引进两个特殊的系统,一个是我们名剑系统,这是我们剑魂游戏里面的剑,我们游戏中所有玩法都是围绕这个剑展开的,我们游戏中是不掉落武器的,我们这些神器都是直接送给玩家的,你想用哪个就用哪个,这里有一个特殊的玩法,可以镶嵌将魂,我们这里有三个主角给你选,只是外观不一样,特性是一样的,素质也是一样的,这里没有职业之分的,不可能做一款没有职业的游戏,我们怎么在游戏里做职业呢?我们就让名剑镶嵌武将,这些武将就是角色技能,不同的技能,不同的武将组合就能产生各种各样的打法,这是名剑系统里面的剑。
这是给大家看到很多展示的卡牌武将,这是剑魂里面的魂,这体现的是玩家游戏里的实力,所有都是以三国名将为单位的将魂,一个名将对应着一个技能,三国武将分为武力系的,智力系的,还有统御系的,这些项系对应着技能的走向,将魂通过名剑的镶嵌可以转化为主角,诸葛亮是有99点智力的,通过本身剑的转化率,把他的99点智力转化给了主角,将魂成长了剑也成长了,不仅提供技能的作用,还提供属性的作用。将魂是可升级的,升级的同时主角也跟着成长,可以晋级,有很多品质,本身也是有装备的,装备也是可以升级的,也是可以晋级,通过升级、晋级还有升仙,我们可以给玩家的属性带来极大的提高,最好玩的地方,还是它的技能,有很多技能,三国有多少武将,最出名的100多个武将,我们做了100多个技能。比如说现在我搜集了诸葛亮、司马懿、周瑜,角色的本身就是一个法系的大法师,如果收集了关羽、吕布、赵云,这本身就是一个强力的战士,我们在座的有玩过多塔,这里有一个混搭游戏的模式,可以选择很多技能,产生各种各样的组合,这个过程当中选择是非常多的,我们这里做了一个定义,这个技能不是跟着职业走的,是跟着卡牌走的。我们把它定义成即换式战斗,我们这个是横版动作的,技能是放在主角身上的,我们称为即换式战斗玩法,这个跟现在的市面上所有的游戏都是不一样的,我们没有职业,加入了升级玩法,这是我们的创新。我们整个在开发过程当中,团队都是很亢奋的状态,我们觉得它的特别好玩,变数特别多,这个表现不好,大家可以下面找我要一下安全包,给大家体验一下,是非常有意思,特别好玩的一款游戏。
主持人:非常感谢邹总的分享。下面有请上海激动网络股份有限公司鱼一泷为我们分享伊斯特战记。
鱼一泷:各位同行大家好,很高兴有机会在这里跟大家介绍一下我这边的产品。先简单说一下,我之前是在科乐美工作了很多年,做日系的游戏做的比较多,我当时立项的时候就希望做一款日系的RPG的游戏,这一款就是我们现在做的一款游戏,伊斯特战记,我会从四个方法五个方面介绍一下这款游戏,游戏概述,战斗特色,养成系统,团队介绍。因为立项的时候想做一款日系的RPG游戏,这里首先要有一个完整的故事背景,当时我们立项的时候是写这样的一个故事,西方有一个国家,反叛者召唤了大魔王,王子逃离,王子逃离王国后,说东方有一个国家叫大唐,他来这里寻求帮助。
稍微说一下里面的人物,第一个叫唐吉可德,传教士本身在东方就是和尚的意思,代表唐僧的意思,本身又是比较啰嗦的,他是天界派来的使者,引导王子到大唐寻求帮助的。猴王的角色就是猴王,他在国外的知名度比较高,也是有一段他被封印在那边,被王子解救之后加入了王子团队,性格属于比较暴躁的。猪妹,这是八戒的角色,八戒原来是高老庄抢别人妻子,猪妹是被吸血鬼霸占为妻,主角团队把她救出来,她本来是一个萌妹子,她手上有一只猪,小猪打起来扔到地上变成野猪。杰克,她是一个海盗船长,代表沙僧的形象,玩家团队路过了流沙河把他收复了。马王,原来过往的坐骑,后来加入了团队。我们这边也有一些其他角色,比如说忍者神鬼,这是守通天河的,那边有一个老鬼,我们这边重新包装成一个流沙河,魔形女,我们包装一下就是白骨精,她变成各种角色,变成猴子,八戒,别人跟她打造成误会。还有蜘蛛女。敌人是这边,友方角色也有改动,甘道夫,我们包装成太上老君的形象,雅典娜就是观音的形象,还有雷射眼,包装成二郎神的形象,是这样一个设定。
本身游戏是一款日系的RP级游戏,使用的是Q版风格,整个画面是这样的,里面也会做组成这块,我们一共做了五个组成,跟着剧情不停往后推,这里也会变画,玩家跑来跑去,自己的角色可以设定为你拿到手上英雄的形象,可以这里调整成传教士的形象,唐僧形象也可以,鼓励玩家充值,换成VIP角色。这是美术风格,使用日式的动漫画风,是4.5头身的美术画风,这是模型。这是UI,这里也尽量体现动漫风,我们会包装成一本书的样子,包括像角色这边,包括像闯关这边,我们也会包装成漫画格的作风,每个怪都在说不同话。
战斗特色,这边我们基础是一个传统的六宫格的回合战斗,这里有奥义技能,追击技能,召唤兽系统。奥义技能就是能量满了以后,可以释放奥义技能,这边有一个比较酷炫的表现,头像插入,这边是一个镜头变化,一个特写镜头。追击,这边应该是我们的特色,目前还没有看到,我们可以把敌人打成浮空状态,猴王可以飞上去,猴王把大浮空敌人打倒地,这属于之前排兵布阵就有一个比较多的设定,怎么打可以打的比较好,有一个设定,我们这边会设定角色,把所有敌人都打成大浮空,或者倒地,有一些VIP角色可以追击所有倒地敌人这种,有一些VIP角色,加强玩家对VIP角色的认同感跟追求。
召唤兽系统,这个比较参考FF的召唤兽系统,六个人下场,整个项目有大的召唤兽对敌人,可以秒杀敌人,召唤兽血不够了,它退场,我方角色上场。
我们本身做的是RPG,会有比较丰富的过场剧情,这下面是游戏的丰富类过场剧情,BOSS的登场都会用过场剧情,也有配音,我们想回归日系RPG。系统养成,游戏整体完成度80%左右,像传统的副本、酒馆、商人都有,在这基础上,我们加了英雄列传,每个英雄都有自己的故事,有他的剧情,每个人都有这样的故事,加强每个人收到一个角色以后,就可以完成他的故事。另外是有一个限时任务,以及有一个强敌系统,这都是我们后面新加的。除了英雄养成以外,我们另外加了一个符文系统等,活动也有抽卡什么的。副本是漫画格的形式,旁边是副本的地图。竟技场,酒馆,这是一个抽英雄的地方,我们包装成真的在酒馆,主角跟唐僧在那边喝酒,碰到一个角色进场。强敌,这是在副本打的时候,会碰到比较强的敌人,我们会一个月换一个,换的这个角色,我们打败他,可以拿到他的魂魄,要收集这个英雄,可以通过参加这个活动进行收集,如果打不过,可以叫你的好友一块来帮忙,来打这个敌人,这其实是一套GVE的系统。这是养成线,主角的养成系统,基本参考的是DOTA的养成线,有集装备以及升级,我们加了符文系统以及星盘系统,每个人有一个星盘进行升级。这是一个符文系统,有符文宝箱,强敌也可以有,通过吃符文升级,还有符文格。收费前期是体力购买,之后是抽卡,购买金钱,然后买宝箱。团队15个人,制作人1个,程序5个,美术5个,策划4个,整个团队是U3D铁王座团队出来的,15个人里面8个人是带出来的,从业人员都是七年以上的,国内外比较知名的公司,游族、科乐美、DeNA、九城等,整个团队是相当有经验的。
我从业13年,原来在科乐美上海这边负责手游的,做过魂斗罗、实况足球、恶魔城等,后来去了游族,后来是铁王座的手游,有3D的。计划表,8月份把后期的召唤兽以及前期剧情修改,加上正式配音,现在游戏配音是我们自己内部配的,把一些角色和关卡丰富起来,9月份如果有发行愿意签,对接一下发行活动,对接一些SDK,内部QA测试一下,10月份就可以提交内测版本。谢谢大家。
(VCR)
主持人:谢谢鱼总的分享。下面看一个非常酷的游戏,下面有请上海酷拉网络科技有限公司制作人袁仡凡给我们带来射击类游戏狙击手。
袁仡凡:感谢各位,下面开始游戏的介绍,首先看一下游戏的视频。
(VCR)
袁仡凡:看完了视频,相信大家对这款产品有了一个初步的认识。这款产品是一款FPS产品,基于Unity3D引擎打造,耗时一年半,我们美术风格偏向于欧美科幻风的,看到这里各位都有一个质疑,游戏亮点是什么?在这里总结了以下三点。多人实时在线协作与竞技,这是我们游戏中的一大亮点特色,通过服务器的实时同步机制,实现四个玩家协作进行关卡的挑战,这个功能解决了操作难。还有MOBA玩法,这是核心特色。暗杀、生化、护送等多类型的关卡内容,丰富关卡体验,解决玩家无聊的推图感、重复感。这是我们游戏的特色亮点的总结。
接下来讲一下游戏核心内容的部分,核心玩法,我们玩法由五个模块构成,关卡、竞技、战盟、养成、排名。
关卡由四个模块构成,首先看到是单人剧情,这个跟市面上普通的主流的推图概念相同,我们目前已经制作了有八个大区,平均每个大区中有十二个小关卡,这八个大区十二个小关卡根据我们数值规划与设定,将以三个难度形式呈现,普通难度,困难难度,精英难度。担任挑战关卡,这个关卡我个人比较喜欢叫一百层,或者叫做通天塔这样的名词,顾名思义,这类关卡没有镜头,通过怪物匹配机制,匹配各个玩家成长的属性。还在关卡中分批投放了道具,诱导玩家继续挑战。还有每日活动类关卡,这类关卡玩法一般,较为丰富,每天限次,有一些暗杀的任务,有生化类的玩法,营救类的玩法,这是补充单人剧情缺失的那部分。多人合作关卡,这个关卡是我个人比较喜欢的,因为它能够实时同步的进行四个玩家最多的组队,打副本,有别于前面的三个关卡类型,多人的副本我们讲究的是协作与配合,因此在四人进行协作,进行副本关卡挑战时,你们的集火,优先击杀,分散、战位、集中战位就尤为重要,这四点是我们游戏中关卡的核心四个模块。
竞技模块,由三个部分构成,1V1,这个匹配速度相当快,单局的时间比较短,比较适合时间不是很多的用户,地铁2分钟到站,我可以来一局,上厕所5分钟可以来一局。阵地2V2 ,这跟1V1不同,2V2是多人之间的PK,讲究的是协作,多人之间的协作首先有掩护,有互相给予治疗,帮助相互集火优先击杀的目标。MOBA模式,相信在座的各位都知道,近几年MOBA类的产品特别火热,从DOTA,还有手游上的西游,都得到用户的认可和喜好,根据我们自身的战斗特色,结合了MOBA的元素,我们设定了MOBA的对战玩法,MOBA最主要的是推塔,我们保留了这个元素,还有就是推线,三条线对于手机用户而言,可能是较为复杂的操作,并且不利于进行团战,所以我们把三条线合并成了一条线,这样的好处,团战的频率,以及激烈程度会比三条线来的更火爆一点,这是主要我们出于的设计目的,还有我们接下来将会在MOBA中加入载距系统,我们打的时候,对面五个敌人开着坦克过来,这个现在想想都很激动。
还有战盟模块,战盟任务、战役、商城,任务有别于其他的普通任务,这是一个公共型的任务,只有加入战盟的成员才能够进行这个任务,这个任务不要求与个体玩家完成,是共同协作完成的,每个战盟任务需要所有成员共同完成,每天都更新,每个工会得到的任务都不同。战盟战役,这也是需要共同去进行一个挑战,战盟战役每个用户每天可挑战五次,因为有一个进度值,这是公有进度值,战盟的所有成员都享有,共同协作挑战完成,一旦进度值达到100%以后,战盟所有成员即可在战盟战役中领取奖励。战盟商城,用户通过前两种玩法,会获得战盟币,这可以在战盟商城中兑换自己想要的东西,每个小时刷新一次,用户也可以通过付费及时刷新。这以上三个是我们战盟系统的核心构造。
核心玩法的养成部分,首先看到主角养成部分,三个模块构成,战力指数、军衔级别、竞技段位,战力指数是综合指数评价,玩家通过升级装备就可以提高指数,军衔级别是独有的养成系统,这个系统是通过玩家在游戏中收集凋落的勋章,把这个勋章进行吞噬,提升自身的军衔级别,这比较接近于现实中的少将、中将、上将这样的评定以及称号。竞技段位是这样的,我们游戏中可以通过PPP来获得经验,PPP经验可以提高PPP等级,就是PPP段位,达到顶级以后我们服务器特意为广大用户开设了一个功能,服务器TOP前50,这前50只有PPP段位达到顶级的用户参加,服务器会根据玩家的胜利场次、参加场次、战利等级相关进行排名,把服务器最牛的50个人排上去。以上这边是主角的养成模块。
装备养成,这主要是武器养成,三个部分构成,等级强化、提升品质、追加星级,武器来源可以通过商城的抽奖,以及购买,今天搞活动,有八个武器直接对折,每人限买一次,这种形式可以获得,武器养成这块没有很创新的功能,我们考虑到用户对于装备养成这一块,有很多的固有思想,我们认为装备养成不应该就是这样的吗,包括如果说做出了一些创新,可能会打乱用户的成本,其他游戏都是这样玩的,他们有了根深蒂固的理解了,到你这儿怎么变了,教学成本会变的比较大,我们在武器养成部分没有做出很大的革新和创意。
基地养成,这是我们游戏中一个特有的养成系统,这个系统总结就是三个词,种菜、收菜、偷菜,简单看一下,主要是由资源产量、资源掠夺、科技开发,这三个部分构成,用户通过升级自己的基地等级,可以提高你的产量,这个产量主要是什么东西呢?游戏中的货币、稀有材料,以及我们强化装备所需要的一些特定的材料,用户还可以通过资源掠夺,我可以去掠夺其他用户的基地,来额外造成一部分的收入,这个就是我们所谓的偷菜这样的概念。科技研发,这跟我们游戏中的技能道具有关联的,我们游戏中的手雷、火箭筒、医疗包都是作为科技道具存在游戏中,用户可以通过升级你的科技数解锁需要的道具,医疗包可以从一个单体加血变成群体加血,可以把普通手雷点成制盲弹。拥兵养成,这是宠物系统,游戏中玩家最多可以携带三个拥兵,这由四个部分构成,拥兵等级,通过打副本做任务可以提升,追加星级,军衔,升级技能,这是拥兵的特色,每个拥兵都携带一个技能,不同的拥兵技能也不同,在这边我们看到是拥兵的养成,其实对于用户来说,拥兵的养成只是它成长的一个过程,更重要的是玩家是收集拥兵,拥兵之间的组合很重要,我需要带两个医疗兵一个狙击手,还是一个重机枪手、火箭兵、手雷兵,这是根据玩家的关卡体验设计的。
核心玩法的排名系统,游戏中的排名系统分为四个,竞技榜排名,玩家通过天梯即可以累积你的竞技段位,以及胜利,会根据段位和胜率进行排名。还有战力排名,能力指数越高,综合越高将会排在上方。财富榜,这是为人民币用户开设的,只要在游戏中进行消费,获得黄金就会进入这个榜。战盟榜,工会排行,玩家加入工会以后工会有等级,等级提升,工会变多,活跃度高,这个工会的排名程度会越靠前。
我们游戏的商业模式,我们的商业模式跟其他大部分的商业模式比较接近,我们在此处也做了一些创新,我们可以购买钻石黄金作为游戏内的通用货币,我们拥有热卖促销的商城,我们拥有VIP功能,我们拥有十连抽,我们有增值服务,游戏内买体力等,更重要的是我们在这个基础上做了一个微创新,加入了一个矩阵排列功能,把这个商业模式,新的商业模式称之为矩阵商业模式,什么叫矩阵商业模式呢?矩阵商业模式就是我们通过用户的行为,产生了多条纬度线,进行服务器的系统后台分析,为每一个用户量身打造他的付费体验,以及他当前的付费需求,而不是系统设定一个付费需求,固有的让所有用户适应这个需求,现在的用户越来越挑剔,对于付费这一块,他们也越来越有想法,对于游戏来说,一定是要满足每一个用户的付费需求,用户才会更乐意的去付费,更开心的去付费,这样才能够形成一个很完整的商业模式。以上是我们游戏所有的内容介绍。感谢在座的各位全程的聆听,我们游戏也将在8月下旬的时候进行上线测试,在座各位有想了解我们产品的,可以在会后联系我。
主持人:谢谢袁总的热情分享。下面有请深圳易帆互动科技有限公司制作人庄元为我们带来刀锋无双。
庄元:大家上午好,先给大家看一下宣传片。
(VCR)
庄元:我本游戏是一个很正常的三国题材的3D RPG游戏,我们主要的付费模式是名将的收集,我们这个名将是可以上场战斗的,跟一些其他的团队比起来,团队规模蛮大的,这款游戏上面投了60个人,到现在做了10个月,其实还是做了蛮多内容的,60个人10个月听上去工作量挺大的,但是可以在这儿告诉大家,时间没有浪费,之前我在腾讯做的产品是全民飞机大战,我是全民飞机大战的制作人,当时我们创造了腾讯历史上从立项到上线时间最短的记录,新的公司里面,我们还是维持了这样一个非常敏捷开发的传统,所以说60个人,每天工作12个小时,每周工作6天,做了10个月,做到现在这样。
我讲的不会像刚才那些同学那么细,我们游戏也没有那么多花哨的亮点,我们可能有几点,在这边跟大家分享一下,我们核心作为RPG的游戏,就是打击感好,我们团队虽然之前没有特别多做动作游戏的经验,但是经过大家大半年的摸索,我们觉得我们的打击感做的是比较优秀的,比较直观的角度,我们觉得我们比九龙战之类的游戏打击感还要强,可能跟韩国那些游戏的打击感类似。
还有一个特色,我们这个游戏不分职业,是玩家可以随时切换武器,这个可能有点像怪物类人的设定,有时候可以拿枪,有时候可以拿刀,觉得手机游戏里面,玩家玩一个游戏,不会玩半年、一年,大家玩两三个月就要找新的游戏去了,这时候如果强迫玩家想要换一个新的游戏体验,重新练一个号,这个体验门槛非常高,我们对玩家把限制去掉了,玩家可以随时更换新的武器,战斗过程中都可以换,选择合适的武器对应相应的关卡,每种武器都有自己的技能,大招,还有需要配合的武将,对于玩家来说换武器就是崭新的武器。
关卡体验挺丰富的,RPG游戏常有的砍死所有人,或者守卫一个建筑,攻击特定目标关卡类型,关于小怪和BOSS我们还是做的挺多的,我们是三国游戏,做了几十个英雄,这几十个英雄可以作为独立的BOSS出来打,有相应的技能,相应的AI。这是几个场景的图,这是主城,我们选择了一个界面交互的方式,没有选择做大主城,很多人在里面跑的模式,我们觉得UI交互的模式更便于玩家的操作,像三国之刃那样的,我们这里做了一个聚贤庄的场景,玩家做复副本、钓鱼、抢红包的模式去的,这里大家可以看到独特的样子,炫耀展示的需求可以得到满足。
说了刚才那一些,大家对我们游戏有一个基础的认识,核心就是打击感不错,内容不少,体验还算顺畅,这是我们这边一些系统,大多数游戏都有的系统,我们也有的,我们特点就是随时换武器,有一堆武将,在武将上面挖空,让用户要么升级武器花钱,要么抽武将花钱。
我今天来的目的是找海外发行,或者后续的IP合作,或者后面的定制开发,目前这款产品在国内已经卖掉了,并且已经在UC、应用宝、360、百度上面都测了,数据不错,肯定不会比那些号称40留存80%的产品差。感谢各位的时间,我今天一天都会在楼上洽谈区,有合作伙伴想交流可以找我。
主持人:谢谢庄总的分享,非常干练。下面看一个很有意思的产品,有请广州塘游网络有限公司公主PaPaPa制作人黄圣洁跟我们分享。
黄圣洁:今天给大家带来的一款全新的IPG游戏是公主PaPaPa,前面看到了很多动作游戏,现在我为大家展示创新的市面上看不到的东西。
当初立项的时候,我们看到市面上很多手游,都是一些3D的重操作,我们发现在点击技能的时候,有很多操作不爽,我们现在在这种概念上,我们抓住了一些市场机遇的推出,结合轻度的操作方式,与重度游戏养成性创新类产品,公主PaPaPa。现在讲一些我们游戏的基本概念。我们游戏强调的是共斗策略的游戏,这个游戏背景是日式的幻想类,用户群是年轻的动漫爱好者,这是我们游戏的组成,大家可以看一下我们游戏的画风是日本幻想类的,我们下面介绍了一些游戏的世界观,我们主城是一种非常庞大的宏伟的感觉,可以点击每一个建筑,以及操作每一个PC,我们游戏剧情是从主城开始,这个主城当初花了非常大的力气。
讲一下我们游戏特色。传统的策略游戏多以固定的回合制游戏半即时为主,限制了用户对战斗的干预,我们产品对于用户来说新鲜度是非常大的,玩家的每个操作是即时反馈至每个段位上面,操作感觉会大幅度提升,我们强调的是玩家的积极操作性,并且我们游戏在一些画面上,会有一些非常有趣的动态效果,感觉会非常的可爱、娱乐。
这是我们游戏特色之二,我们游戏特色之二以公主为基点,我们叫做公主守护,公主是可以直接进入到游戏的进程,并且在一瞬间可以扭转战局,玩家可以通过基本的操作方式,可以为公主的技能槽储能,并且在关键的时刻发动公主的特技,玩转整个战局。
我们游戏强调了共斗的效果,传统策略游戏更倾向于单机化,但我们游戏是提供多人的共斗玩法,让玩家不再孤单,可以让玩家自己战斗推图,包括竞技场。这是我们游戏特色之二,我们游戏以非常轻松幽默的方式给玩家带来一种感觉,通过对怪物的击杀可以获得能量球,玩家可以通过战斗和相互有效转化技能,增加变化性。这是我们游戏特色之三,玩家可以通过英雄职业的自由搭配,挑战不同的类型关卡,让战斗变幻莫测。
这是我们公司游戏发展展望,这款游戏是创新即时消除法,很容易上手,当前市面上稀有的玩法,给玩家带来一种耳目一新的感觉。接下去加入了一种公主守护玩法,公主技能释放的时机,可以改变战斗游戏战局。玩家可以通过自身的游戏创新特点情况下保留了之前头类型游戏的优点。
公司的理念与合作,当前公司的理念是独立开发,独立思考,追求创新,通过创作内容,制定出适应市场需求的用户习惯的精品,我们期待与各类游戏产业伙伴一起合作双赢,共创辉煌。谢谢。
(VCR)
主持人:下面看一个穿越类的战争策略游戏,爱情公寓之钢铁风暴,有请上海玄鼎网络科技主策划金磊为我们分享。
金磊:大家下午好,首先感谢主办方给了我们这样的机会,让我们可以跟诸位业内的精英共聚一堂分享我们的产品,我是来自于玄鼎网络的。今天给大家带来的产品是爱情公寓之钢铁风暴。首先请主办方给我们放一下视频。
(VCR)
金磊:如同大家所见,我们是一个立志于创建新IP的一家游戏公司,我们玄鼎网络是由不那么年轻的制作者组合成的年轻公司,我们去年推出了一款产品,这也是我们IP主导的,在之后我们又推出了爱情公寓之钢铁风暴,我们致力于做的一件事情,我们想把这个IP由爱情公寓引发出来,做一个穿越类的IP做成功,做游戏是目的之一,还有一个很重要的目的,想把这个IP做起来,像我们刚刚所看到的视频,完全是一个故事背景是我们IP方面介绍的视频,没有任何游戏玩法,没有任何的游戏内部的一些体验截图,全部都是故事背景为主。
首先给大家看一下我们故事背景,我们公司拥有爱情公寓的授权,爱情公寓的IP并不非常适合我们战争策略类的游戏,我们的做法是这样的,我们把爱情公寓融合到我们自己独创的世界观里面,形成混合式的独一无二的IP做这件事情,首先我们这个故事发生在数百万年之前的阿帕特蒙斯大陆上面,我们拥有诸神,拥有魔法,拥有一切,鉴于魔法世界可能会出现的一切东西,包括精灵、巨人等等,各种种族生存和发展,突然有一天,阿帕特蒙斯出现了一个事件,导致能量枯竭,一群人把科技手段带入了世界里面,就是我们平时说的蒸汽朋克的理念,在这个世界理念有魔法能量,同时也有蒸汽的科技,有机械的力量,同时我们会引入一些穿越英雄,来自于我们的爱情公寓的这些主角,像大家都可以看到的非常熟悉的陆展博、吕子桥、曾小贤、胡一菲,爱情公寓里的英雄会穿越到这里来,会转变成我们世界里面所统帅军种的英雄,会拥有不同的技能,拥有不同的故事背景,沿袭了爱情公寓的一些设定,会继续的在阿帕特蒙斯世界里成长,并且被我们玩家所使用,这个是我们的世界观方面。
接下来可以看一下我们的战斗方面,我们的战争策略类游戏,其实大家都会想到一个非常响亮的名字,CUC,甚至很多人把这一类的游戏叫做CUC类游戏,我们可以想到海岛骑兵,我们做这些游戏的时候,我们并不是在抄CUC,并不是在抄海岛骑兵,我们拥有自己的创意,我们只是拥有了战争策略类的战斗核心玩法,在其他的方面,我们有非常适合中国玩家的,非常适合我们现在的中国玩家的体力设定,我们的出兵不需要时间,不需要像CUC一样,出一次兵之后,要等半个小时,甚至更多的时间,等我的兵造完,我们有体力在的,我们把出兵时间给集合化,我会一次出兵,一次战斗会连续出兵四到五次,甚至更多,然后我再进入一个等待体力回复的这样一个过程,这是我们的一个战斗设定的最大的特色,下面可以看到,我们的这两个界面,选择英雄的界面,这里面有我们的爱情公寓的英雄,关谷神奇,还有大陆的英雄。
匹配系统,这是所有战争策略类游戏的重头戏,一款战争策略的游戏,只要它的玩法上几个,其他基本就是看匹配系统,如果匹配系统做的好,用户的体验会非常棒,这一点在我们之前的游戏里面已经有过经验教训,也有自己的收获,我们怎样做匹配系统?玩家是不是要一个公平的匹配系统是,是不是想与真正实力相当的玩家作战,总结了一系列的经验教训之后我们发现,其实不是,玩家要的不是一个绝对公平的战斗,要的也不是一个和我自己实力相当的玩家打架的感觉,他们要的是我可以爽快的去战斗,爽快感是玩家唯一追求的,是否公平只是数值需要的,不是玩家需要的,我们有一个算命系统,计算给这个玩家匹配什么样的敌人,并不仅仅是取决于这个玩家的实力,事实上取决于很多,包括这个玩家曾经输过几次,赢过几次,什么时候输的,什么时候赢的,有没有付过费,在什么时候付费了,付费了多少,体验应该是怎样的?这边我们匹配系统做出了一个,至少对于我们自己公司来说,非常重要的,也是非常创新和冒险的一步,我们把玩家的匹配做到了用算命去匹配,我们给每一个玩家精心匹配他自己所需要的对手,能够让他有爽快感的对手,这是我们的匹配系统。
虽然不是那么核心,对整个游戏的体验,画面的感受非常重要的一些东西,道具系统,我们里面有非常丰富的道具系统,相对于其他的COC类游戏来说,相对于其他的战争策略游戏来说,我们有非常丰富的道具系统,我们有各种各样一次性的陷井和多次使用的陷井,陷井强化装置,和一种带有博弈性质在内的道具,这些道具有些是用来破这些陷井的,有些是用来破你的城墙和建筑的,大家都看到了,有非常炫的特效,很遗憾,我今天没有带来道具系统的视频,因为我们准备时间其实是比较紧张的,所以大家只有看这个静态的图来感受一下,来脑补一下道具系统。
这是养成体系,养成体系里面除了英雄和防御建筑以外,我们整个的城池都是可以养成的,我们做出比较创新的设定,我们所有的防御建筑,所有的英雄都是采用极端碎片化的养成,大家不需要再为升一个建筑等上十天、二十天,所有造房子的游戏,所有策略的游戏,只要牵涉到造房子的,到后期以后,每升一次房子,所花的时间是一个天文数字的时间,我不知道其他人是不是愿意等,反正我是不愿意等,所以我们做出了这样的一个设定,我们用非常碎片化的时间,用那种卡派式的养成概念,来做我们的建筑,来做我们的英雄,我们可以慢慢的一点一点的微量的把这个英雄提升起来,你花少量的时间,少量的资源,就可以有少量的提升,相信这是所有玩家都乐于看到的,没有任何一个玩家,需要攒上两个月的时间,攒一次造房子的资源,造完以后,我要等上半个月才能看到造房子的结果,这在我看来是非常不人性化的设定。这是我们养成系统的精髓,今天时间比较有限,所以我就是先带过一下,如果大家想知道具体细节的话,还是可以跟我到楼下一起探讨一下。这是一些养成的辅助,包括我们的抽卡,这是我们的收费系统的核心,我们有副本掉落任务奖励,该有的都会有,英雄的提升,右面的界面是英雄升级的界面,英雄背包的界面,我们可以通过这个界面升级我们的英雄。这边是我们的核心玩法,主要玩法,包括我们的闯关模式、征战模式,还有无尽模式,还有竟技场等等,右边的界面是闯关模式的界面,玩家可以通过有一个推突式的发展,闯关过程中可以看到和匹配系统给你不一样的感觉。
这边是我们的周边系统,包括任务、工会等等,在这边我们做了一些小小的创新,我们把整个的工会和好友系统做成了类似于市场的一种存在,我们的玩家可以通过你在工会里面为其他玩家做一些事情,获取一些回报,这些回报又可以让你去购买其他玩家为你做出的这些服务,其实主要就是体现在捐兵方面,玩家可以捐出自己的部队,作为你对其他工会朋友的一个支援行动,捐出的同时系统会给予你一定的补偿,拿这些补偿就可以购买其他玩家的捐兵,这是内制微型的类似奴隶市场的一个设定。这是我们之前说过的,之后也会努力的去做的一个阿帕特蒙斯大陆传奇的IP,我们努力的从爱情公寓开始,把我们的玩家导入进来,然后再通过我们内部的一系列的操作,我们的玄鼎网络的合作方是非常资深的IP的运作公司,我们会和它们一起合作,把这个IP给做起来,我们阿帕特蒙斯大陆传奇,通过爱情公寓的穿越英雄,把玩家导入进来,让玩家有一个了解,初步认识,通过剧情,通过其他周边的一些辅助手段,包括小说,包括一些漫画等等,来把我们的IP树立起来,我们是想通过游戏做一个IP,这是我们的核心目的。谢谢。
主持人:上午到此结束,谢谢各位。
(午休)
主持人:下午的会议现在开始,下面进入主题。首先为我们进行分享的是上海朗游软件开发有限公司CEO丁祝琪为我们带来召唤师联盟。有请。
丁祝琪:大家下午好,我是朗游软件的。今天非常荣幸给大家介绍由我们出品的一款重量级产品,召唤师联盟。召唤师联盟是一款什么样的产品呢?是一个3D微竞技的RPG,在移动端还原竞技游戏战斗的策略感和爽快感,为什么今天来做这个分享呢?我们的产品是定位于全球的市场,比如说像我们的世界观,是由符文和魔法构成的势力,由四大势力齐聚曙光港,我们故事也从这里开始。
这个是游戏里面的一段实录视频,这是个人组成,这是非常富有生活气息的个人组成,所有的街道,所有的建筑,所有的生动活泼可爱的人物,让玩家仿佛生活在这个世界里。这一块介绍一下像我们这个系统里面所独有的昼夜系统,有别于一般游戏里面的昼夜系统,我们的昼夜系统是完全深入到所有游戏的方方面面里面,包括像我们所有的展示的一些场景,功能的一些场景,甚至包括我们的战斗地图都是分为白天版和黑夜版,以及登录场景,白天看到的和晚上看到的,包括对应的NPC,白天是正义光明的,夜晚是黑暗邪恶的。
关于英雄的展示,我们想突出的重点就是大,我们有一个专门展示NPC的展示场景,让玩家很好的看到自己的英雄,当玩家招募到自己喜欢英雄的时候,我们会用最好最大的视角展示出来,让玩家觉得这个英雄是有别于其他的,是我自己独有的,非常喜欢,各个方面给玩家营造一种非常强的带入感。
交互,可能很多游戏说我有好友系统,我有工会,我有聊天,所以我们的游戏里面有交互,但是我想要表达的是,交互不是仅仅只是这么简单,我们交互的出发点是,一切服务于让玩家更好的产生交互,比如说我们的聊天系统的一个设定,我们会在最显眼的地方现时聊天的内容,我们聊天记录是可以保存,能够和玩家进行离线的聊天,包括像我们的好友互动,不是仅仅互送一下体力,好友之间能够小互动切磋一下,有友情点的招募,我打不过的时候,可以向好友发出协助请求,让好友一起帮我战斗,这让玩家产生一个概念,我跟谁的关系比较好,跟谁的印象比较深刻,在游戏里面让玩家主动的产生交互,有一些交互的需求,以及包括像我们的工会,我们工会里面有一个红包的系统,可能之前有些游戏,只要游戏有土豪就能够向全服的玩家发红包,这受到了玩家的一些抨击,发现有些人根本抢不到,我可能同时在线几百上千人,完全抢不到这样的红包,我们红包系统是基于工会的红包分享,任何人在游戏里面充值就可以向所有工会成员发送一个红包,让玩家有一种,我一上线工会成员就非常活跃,不断上线,就有新的福利产生。
产品特色的另外一部分,世界级的画面表现,这里可以看到,刚才最下面的是一张我们的世界地图,我们所有的战斗地图都和世界地图是一一对应的,不同的副本区域,甚至包括天气变化,包括白天版、夜晚版、火山、雪地。我们角色的风格是走的火炬之光风格偏卡通欧式的角色,我们产品一开始的定位,面向全球市场,所以火炬之光风格卡通元素能够被玩家接受更高的。
这里截取了四张战斗时候的实景截图,这个图没有经过任何的效果处理,像我们的战斗特效这一块,我们不会一味的追求大和量,我们是争取在华丽的同时,能够让玩家看的清楚,不是一时的爽快感,当我每天要战斗几十次的时候,永远都是面对一堆亮闪闪的屏幕,很快就失去了看画面的耐心,我们的目的和我们的出发点还是希望,华丽的同时能够感受到战斗里面的一些变化,能够看得清是哪个英雄在释放什么样的技能,是通过什么样的技能效果让我的战斗有一些变化。
为大家介绍一下我们战斗系统,说到战斗系统,首先会介绍一下我们技能这一块的设计,可以看到,这里现在是列举了一些位移、击飞、控制、打断、隐身,所有这些在游戏里面都能够通过玩家及时的释放,组合出非常多的变化,整体战斗的中心思想,节奏非常的快速,爽快、刺激,是有一些策略,有一些打法的。战斗的特色,关于连击,这个不是简单的两个人就有两连,三个人就有三连,这个连击里面隐藏了这样一个特殊的加成,连击最初的释放点是谁,带来的加成效用不一样,大家也可以看一下右下角,这是我们战斗UI的布局,UI采用了左右这样的布局,为什么?这样会比较偏向于动作游戏的这样一个布局,我们的连招能够让玩家用出招的形式进行释放,玩家可以有策略的选择出招,可以让左下角召唤师的技能立刻充满能量。
战斗的变化性,左下角有一个召唤师能量的,召唤师能量满了之后可以释放召唤师技能,这个体现了战斗的变化性,召唤师技能的选择能够为战斗带来一些改变,这个技能是怎么来的呢?通过玩家对于天赋点的选择,战斗当中的变化性,当双方用同样组合搭配的时候,首先是通过召唤师技能选择不一样有一些变化性,还有一个设立,我们有一个特殊的装备,这个装备就是饰品,高级饰品会附带自己独有的技能,这个技能的作用就是弥补英雄的不足,强化英雄的效用,能够在我战斗的特殊时机进行触发。右下角的这个图,英雄生命值低于一半的时候,触发的一个技能,自己变成一个沙漏,有4秒钟雾滴时间,这时候可以让英雄保住姓名,等到4秒钟过了之后再来释放技能。
接下来简单的介绍一下我们的两大块PVP系统,首先是天梯赛,我们PVP做的时候有几个出发点,我们想做一个非常有趣的PVP,而且是所有玩家都能够参与的PVP,往上爬,当我碰到我打不过的时候,有可能今天一天都没有办法再进行PVP的战斗了,有可能我这个时候战斗力的提升被卡住了,我们这个里面的PVP的设计,我们采用的是天梯积分赛这样的机制,不同的分数对应不同的段位,玩的机制,下面这张图,每个玩家打天梯的时候,是能够自己选择对手,并且切换对手的,会寻找和自己战斗力比较接近,同时积分获取最大化的一个对手,选择开战,我们天梯是进攻方式能够主动释放技能的,也就是说,我们是鼓励玩家进行天梯去爬分的,让不同玩家有不同的追求,高端玩家可以追求排名,低端玩家可以追求段位,追求不同的段位奖励,我们天梯以周为单位一结的,每周会有很明确的目标,今天可以达到第一段位,明天可以达到第二段位,可以让PVP这块产生不同的玩法,有非常激烈的竞争。
PVP的另外一部分,关于实时竞技,我们游戏里面做实时竞技的目的,我们希望给玩家营造一种真实的感觉,玩这个游戏,我是和其他的玩家一起在玩,包括平时的交互,也包括我和其他玩家的竞争,我们能够真人实时对战,为了保证对战的公平性,我们以前很早提出这样的概念,我们希望有一个公平的竞争,但是当时我们在提出这个概念的时候,可能是受到了很多人的反驳,会觉得公平竞争对于很多玩家不公平,很多游戏都做了这一套。做同步PK的时候都会尽量保证公平,希望能够让双方两边都能够玩得起来,我是基于一套比较公平的数值的情况下,双方比拼的是英雄的搭配和操作,这里希望给玩家带来一种刺激感和爽快感。
养成在前期突出的是一个简单,为什么说前期简单?我们自己理解下来,觉得现在的玩家玩游戏是非常浮躁的,不希望在玩游戏的时候有太多的思考,希望非常的直接,所以我们在养成的前期突出了简单,这个简单是怎么突出的?操作非常的简单,玩家看到非常少的按钮,非常简单干净的界面,点下去就可以了,给玩家带来正面的反馈,我的战斗力得到了提升,所有能力提升都是非常快速直接,玩家知道点下去没有错,这样点下去就是对的,玩家关注点非常简单,我只要知道我喜欢哪个单位,我就收集这个单位,同时我去发掘这个当中,单位的一些搭配组合就可以了,这个是玩家前期的关注点。这个时候就提到一下,像前期的一些强化的手段,可能会比较偏传统一些,英雄这一部分,英雄的装备,英雄的符文镶嵌对于英雄的进阶,还有突破升星,还有铁匠铺,对装备进行改造,对饰品进行培养,饰品在前中期慢慢引入的一个概念,这里会涉及到一些选择性,每个玩家可以打造属于自己的专属饰品,附带技能,为战斗带来变化性。
我们在系统里面预留比较复杂的数值深度,还有抗爆率、暴击,玩家到一定特殊的阶段时候,可以通过铁匠铺非常有针对性的培养自己的英雄,培养这个英雄专属的属性,比如说这个英雄的暴击非常夸张,或者闪避非常夸张,这是后期引入过来的。
付费这一块,这里列了一下前期、中期、后期玩家的一些追求,可以看到,所有的东西都是围绕着英雄展开的,包括像前期是新英雄,到了中期是要追求英雄的搭配,到了后期是英雄的收集,所以这个对应的就是,我们付费最大的一块在于英雄招募,我们这一块用的是卡牌游戏比较成熟的抽卡付费的体系,体力购买、强化消耗、零碎消耗。
最后介绍一下像我们的技术,我们这款产品在国内是已经上线了,我说一下我们现在在技术方面有几个特色,首先我们是IOS和安卓是同步开发,这样能够保证不同平台的及时性,容量控制,目前我们的安装包的大小是130兆,可以介绍一下,像我们游戏里面有近百个3D角色,精度非常高,同时有几十个场景,所有英雄角色是全套语音,这样的情况下,一个高品质的3D游戏,控制在130兆,这是比较夸张的。之前有人跟我建议50兆,这个我们还会努力的。兼容性方面,我们会做一些适配不同的机型,自己判断是否要省电,流畅控制是怎样的,我们会去判断,机型的内核,机型的内存,帮助用户自己选择这样也能够尽量保证在不同的地区、不同的国家、不同的设备都有同样非常好的游戏体验。最后是稳定性,我们服务端的技术采用是长连,这个和现在大部分的手机游戏不大一样,用的是短连,我们为什么要用长连,就是为了更好的做玩家之间的交互,同时我们做长连的时候也考虑到了,玩家如果说一直都是拿着移动设备,比如说我去地铁,等公交车,经常断线怎么办?网络信号不好怎么办?做客户端先行的机制,允许玩家没有网络的时候做一些事情,这个时候会去监控,当玩家一旦连上网络,会把所有的数据信息全部发送到服务器,在用户完全感知不到的情况下,保证有非常流畅的游戏体验。谢谢。
(VCR)
主持人:感谢丁总带来的召唤师联盟。下面看一个二次元的游戏,有请北京星辰无线科技有限公司联合创始人荆陶为我们分享代表星星消灭你。有请。
荆陶:先放一段视频。
(VCR)
荆陶:游戏叫代表星星消灭你,现在这个游戏在国内还有新马泰,游戏类型是卡牌+X。我们的游戏原型,玩过智龙迷城就知道。现在开发都已经完成了,国内已经一测完了,东南亚马上要上了,我们来这次的目的主要是找海外的发行商合作,海外要用到的Facebook等相关的SDK。包是100多兆,卡牌量比较多,也比较精细。我们是全平台做的,我们是应用开发的,在IOS还有安卓上都没有问题。
同类型里面我们是品质最高的,原画、特效、UI,这个类型我们是品质最高的。中国这个市场这一个类型的规模已经很大了,为什么之前像日本的智龙迷城没有进来,没有根据大陆的玩家优化,日韩玩家底子比较高,玩这个没问题,国内不行,我们也是考虑了这一点,后面会给各位讲,我们和那些有戏有什么不同的地方,根据大陆本地玩家做的优化。
我们题材是日漫题材,我们的玩法是一笔画连线,基本上看一下,过了新手引导就学会了。我们是强策略的玩法,很有意思的事情,大家刚刚一看,认为我们是个休闲游戏,不是这样的,我们是以消除玩法吸引大众用户的,我们游戏是非常深度非常重度的游戏,后面讲游戏内容、游戏深度还有卡牌成长的路线就能看到。
数值成长,这是我们的强项,我们大部分都是做端游出身的,数值这一块我们调的很深。生命周期,一开始我们的目标就是奔着至少一年的生命周期做,除了主线的关卡之外,还有副本、挑战、日常,每个副本和挑战都是有不同特色的,并不是玩家进去都是不同操作。社区化,我们除了在玩家交互方面,除了加好友,还有一些组队之外,还有协同战斗之外,还有一个很大的创举,在卡牌游戏里面做了交互系统,卡牌游戏很多玩家的需求点是收集卡牌,打了十遍之后还没爆出来,可能就会说,你可以去花一点钱搜别人的卡,当这个交易系统流转起来之后,相当于会形成一个游戏圈子,大家可以交换卡,现在我们有几个玩家游戏群,经常说打到什么卡,已经有了,交换,放在上面卖,玩家之间的互动就可以高了很多,这个不用找别的玩家来交换。开发团队,主要来自畅游,我也是,基本在游戏行业已经做了七八年了,从端游做到页游、手游,都做过。
市场机会,本身这一个类型一定是有它的市场,就看以什么方式引爆,应该了解这一类型的话都知道,像智龙迷城收入有多少,这个大家都清楚。用户定位策略是二次元用户,90后、95后,甚至00后都有可能,这其实是一个很大的市场,毕竟时代在变,这些用户基数群是很大的,还有轻度休闲用户,在360上休闲游戏的下载量是综合游戏的三四倍,这是一个好处,是一个休闲游戏,大家就继续下载玩。还有就是女性用户,之前在海口游戏交易会的时候,我们几个PAD摆在那里,大家会被画面和效果吸引过来,发现排队玩我们游戏的都是女孩子,画面比较吸引眼球。女性用户还有一个特点,女性用户要比男性用户对游戏的忠诚度高一些,可能男性比较花心,女性比较专一,一般一个女性玩好一个游戏会玩很久,不会轻易丢掉。还有一个,我们在做这个游戏的时候,这个方向的时候,做了一个调查,相当于我们女性用户的成长比例占整个玩家比例不低,可能比我想像的还要高。移动市场,女性占了将近四成,可能还在增加,端游就是我们之前老本行,这个我们知道的。而我们这个游戏对女性玩家来说有很大的吸引力。
展示一下卡牌,这都是我们的原画,直接是卡牌,各种风格都有。这个画当时的启发,这是我们主界面的UI,这是我们游戏画面,这是主队画面,有四个队友和一个队长,队长能够发挥队长技能,每个人都有自己主动技能,这是一个主队界面,这是战斗界面,这是卡牌本身的属性截面,成长率控制是一条线,还有星级是一条线,还有技能等级,三条线,这三条线,我们还有一层的数值,后面可以看到。
游戏画面,刚刚在视频当中看到了,现在同类型里面应该很难有超越我们的。这是一个深度策略玩法,简单直白的讲我们是披着休闲游戏外衣的重度游戏。策略刚刚说了,我们老说我们是一个很深度的游戏,表现在哪方面呢?消除策略上面,有三个系,水火木,有相生相克,对方敌人也有这个属性,消除珠子可以得到释放技能,不同卡派有不同的种族,神族、魔族,不同的技能有不同的加成,比如说有一个队长,我给队伍里面所有的木系的卡牌控制力提到30%,打水系的副本,这样就好很多。我们可以用这样的方法,搭配住很多流派,太多了,组合出很多,自动攻击的,回血的,反弹的,还有每次自动加能量,可以放主动技能。技能策略上面,我们技能有几十种,重点是几十种之间互相职能搭配,这样排列组合能够用几百种组合,搭配几百种队伍,打不同的副本。我们这些怪物并不是木桩让你打就好了,会根据策略打你的。火系的,下一回合可以把你水系的珠子爆掉,这样就没有珠子爆它了,有策略性的,怪物也会思考,如何针对你去打。
这是我们的内容,主线关卡现在有32章160关,现在更多了,一直在增加。主线完成之后,或者你觉得主线打的无聊之后,可以积习挑战副本,奖励不错,能得到钻石,钻石相当于你充值就可以得到,你觉得自己够牛可以挑战,挑战之后也可以得到钻石。还有寻宝,相当于给玩家各方面的奖励。这是能够产生福利的地方,照顾玩家碎片时间,打完之后可以扫荡,多数手游都会用到。
日常副本,这个是根据时间来的,每天都回补一样,每个玩家不同时间进来会看到不一样的东西,我们内容也很多,就是为了打开游戏内容的广度。还有我们可以根据运营的需求去动态改变这些游戏活动,包括日常活动和充值活动,因为我们本身已经支持了一个动态更新,只要是你不改主程序,或者要改表格,改资源,动态更新没问题,都做好。
这是我们的玩法扩展,是活动里面的,玩家觉得这些我都可以搞定,很核心的玩家,能够继续挑战,还有很多不同的玩法,很细的分值玩法在这里很多,一种势力,会有一个纯色本,其中有一个副本,火之系列,只能用火系打,要用不同的技能组合,有那个卡能打过,没有就打不过,要么刷、要么买、要么抽。限制副本,这是史诗级卡牌的地方,要求非常高,这是达到极致玩家的一个补充。这个是抽奖,放出几张好卡,在今天只有24小时可以双倍倍率爆出,现在都是可以动态控制,服务器控制。排行榜,玩家会搜集,想要提高战斗力,想要打关卡,肯定有展示欲望,排行榜除了攻击力属性之外,还有很多。然后还有邮箱,以后发公告、奖励都可以通过邮箱,这个我们都做好了。
这是一个数值体系,有一个最主观的,每一个卡框有一个颜色,不同的颜色对应一个成长率的不同的等级,从白卡之蓝卡、银卡、金卡、紫卡、橙卡、彩卡,不同的一页看过去,就可以看到这个卡值不值得培养,继续投入进去,不用让玩家太纠结,颜色好就投入,去升级、升星、锻造、提高技能就可以了。
强化,强化星级,星级也会影响战斗属性。锻造,这是提高主动技能,从一级提到二级,二级加6400,二级加7400,被动技能,这个不能锻造,这个是卡牌自带的,还有进化,进化更高的卡,刚刚那个颜色的进化,金卡到紫卡,紫卡到橙卡,我们有三个数值系统去让玩家成长、发展、培养。
还有一个更大的统治于之上的就是稀有度,我们一开始不会放出这么多,会让玩家觉得这么重度,什么时候是个头,像天龙八部宝石一样的,所以我们现在只放出了两档,精英和稀有,以后新的资料扩展再放出,或者搞活动都可以。我们是很强收入的游戏,一个很重的游戏,会进来玩,会玩进去,很多核心玩家进来玩,回来产生非常高的收入,周期很长,我们想做的长生命周期和高福利的。
这是刚刚说的交易系统,交易系统一开始我们没想到会起那么大的作用,最后发现上这个系统之后,玩家自发组织了很多,在贴吧里面开始发贴,有这个卡,要交换,在QQ群里面,大家再交流,如何去交换这个卡,有这个卡,多了一张,怎么交换,想要哪张卡,你要组不同的队伍,打不同的副本,这个需求是不小的。交易是使用两种货币,钻石和金币。
这个我要说一点,为什么只有我们做?或者我们敢做这个东西?一开始我们团队就是做端游的,整个复杂度,数值的复杂度,要比手游难多了,我们做了这些之后,因为我们有这些经验,我们做这一块基本上没问题,能考虑到的对玩家的影响都考虑到了。这就是整个游戏的经济循环,从非人民币玩家,普通玩家到人民币玩家,之间如何流动经济,卡如何消耗。所以我们一直认为经济行为是最好的社区交互,一旦玩家之间能有很强的经济行为之后,交互自然就起来了,都不用你推,玩家自动找玩家交互了。
基本上我们现在完成的非常高了,到海外把当地一届,替换语言包就可以了,运营用到的东西我们都有,海外,渠道对接,语言一换,基本就可以上线了。这是我们团队,我们制作人象法,是非常资深的数值策划人,数值这一块,体系这一块是没问题的,我们很自信。我是主程序,做引擎的,从引擎做到客户端,从端游做到移动,基本上所有技术相关的东西全部做了一遍。我们想寻找海外的发行,谢谢。
主持人:谢谢。下面看一个反差比较大的,下面有请上海行走网络科技有限公司CEO宋峥为我们分享镇魔录。
宋峥:我们是比较重度的游戏,在座有很多兄弟姐妹都是从外地过来的,今天早上我是7点半从家出来的,一号线被封住了,过来挺不容易的,到中午12点才到会场,我想一想,做游戏都挺不容易的,大家都很辛苦。
我们游戏是一个比较重度的ARPG,战国镇魔录是一个什么样的产品?是一个ARPG,出了这一类产品标配以外我们还有什么东西?拿两个东西给大家说一下。除了普通战斗和技能攻击之外,还包括将灵和神器,这是我们战斗的画面。我们设计将灵系统的时候是怎么考虑的?首先我们要做一个宠物系统,这个宠物系统作为游戏常规配制,还需要有些什么东西?在游戏内,你带一个宠物,关注过没有?再有一个,带一个BUFF类的宠物的时候有没有给你很爽快的视觉冲击,从我们玩过的很多游戏来说,绝大部分还没有做到这一点,我们希望我们能做到是。
我们怎么做到呢?第一个就是我们把将灵分成几个类型,附身系将灵,有一个巨大的人形物体出来,有很强的杀伤力,强大的火力集中,还有很炫的特效。还有一种侍卫系,当它出现了,作为跟随类的辅助输出,同时也有一些很华丽的技能,还有辅助系,出现可以为玩家增加BUFF,回血这一类的,每一种将灵可以在不同关卡内结合,当你遇到一个很强大的BOSS的时候,这时候血不够了可以加血,感觉输出不够了,我召唤一个输出类的将灵。将灵有培养,还有缘分系统,集成几个将灵以后可以触发不同的属性。
神器系统,我们一个系统做了三版,全部都实现了,用了六个月,我们这个团队只有十几个人,为什么要这么做?我们要做一个认真的产品,为游戏增加一个好玩的系统,神器系统,这是一个连招系统,当玩家储备到一定级别的怒气值以后,可以进行释放,我们可以看一下,之前我们几个方案,第一个方案,我们像类似于点击手柄,根据屏幕提示点击手柄,但是这个做下来之后,我们感觉这个时间是不适合手游的,第二版做ABA或BAB的组合键的攻击,这个也不适合,操作过于复杂,后来我们经过了很激烈的PK,这个东西我们本身游戏不想做到非常纯的格斗游戏,所以说把这个方案也去掉了。最后就是我们直接就提示按钮,点击触发,实现效果更好,操作更简单。
(VCR)
宋峥:这个主要就是我们一个战斗的视频,简单的说一下系统,一说系统大家就要睡觉了,这是一个神器的系统,神器主要兼负收集、培养,战斗当中大家已经看到了,这个输出是相对来说比较华丽。有BOSS战,还有神魔冢,每天进入都不一样,给玩家不同的体验。还有六博。PVP就是玩家和玩家之间,也有很多玩法,包括1V1,或者3V3,还有组队玩法。包括后面我们还有军团,军团副本,还有军团资源点的抢夺。这个培养系统我就不说了,包括技能升级,武器强化。
战国镇魔录是注重打击爽快,系统比较清晰的动作手游,如果说大家有兴趣的话,可以联系我们,我们现在也在找一些发行,这是我们的联系方式。谢谢大家。
主持人:下面有请文涌文化科技有限公司制作人李玮堃为我们分享异魔争霸。
李玮堃:名字大家可以看出来,有点类似于魔兽争霸的感觉,我们是一款集策略和角色扮演为一体的手机网游,玩家主要是有两方面的核心玩法,第一方面是在自己的主场景内建造建筑,有点魔兽争霸的建造和运营这一块,建筑分为几大类,在这些建筑里面可以产出士兵,玩家的主要玩法,通过这些产出的士兵,有他自己的英雄带领和怪物进行战斗,还有一方面的养成,养成自己的英雄,因为魔兽争霸里的英雄,属于战斗力非常强大的,影响战斗的胜负的绝对因素之一,养成方面的这一块,我后面会讲一下。
游戏背景,以欧美奇幻风格为主,以魔兽里的主要兵种作为游戏的母板,我们平台都有在做,网络是长连接的,接下来这是我们的美术风格,我们现在是有2D Q版卡通风格为主,这里其中三个是我们的士兵,我们战斗过程中是用骨骼动画来做的,每个兵种有十种形态,每一集的外貌都会发生变化,最后是玩家的英雄,可以穿戴装备,装备穿戴以后形象会发生变化,我们的建筑是用3D建模的制作方式。这是我们游戏的主场景,为了避免UI的复杂,所以我们把一些功能都会放在一个建筑里面展示,上面这一块是我们游戏的几种资源,金币和木材是用来建造建筑和建造士兵的,周围那些周边的功能,都是在旁边,主要的功能是征战和建造,建造是建造游戏主要的建筑。
我们建筑类型主要是这四块,资源类的就是可以产出资源的一些建筑,战争类是可以建造不同的士兵,我们游戏一共有12种类型的士兵,每种类型的士兵都有自己的特色,比如有些步兵是肉盾的,有弓箭手、魔法师这样的士兵,科技类的建筑是一些游戏的周边功能,小系统,仓库合成,我们就放在建筑里面,一些装饰类的建筑是让玩家体现自己特性的,我们后续会增加奇观,金字塔、奇迹这种类型,我们的建筑也是有多种形态的,升级以后,外貌会更加雄伟。主场景的时候是有特效的,不是一张静态的静态图。
我们战斗单位有两个部分组成,一个是英雄部分,像我们英雄部分,是增加很多养成功能,比如英雄升级是比较普通的,成长或者增加属性,英雄加点就是右边这一块,有点类似于暗黑破坏神的等级概念,玩家可以选择自己的培养路线,英雄的装备,传统的有几个品质,英雄的技能,每个英雄都可以穿戴四个技能,这个四个技能的组合就是玩家的策略之一,可以全部带防御性的技能,全部带加血的技能或者攻击性的技能,可以把英雄类型变的更个性一点。战斗单位之二就是士兵,12种士兵,每种士兵都有自己的护甲和攻击类型,这就是策略之一,我们每一个攻击类型对应一种护甲类型,魔兽争霸的克制概念,兵种属性都比较深,玩家在布阵的时候,这是战前策略,还有战斗策略,战前策略是布兵种的排放,把肉盾兵放在第一排,攻击放在第二排,根据对方情况,判断哪个兵是克制它的,在对应路上放克制兵种。
游戏战斗,地推式的形式,两个战斗单位组成以后地推,这是我们的战斗画面,下面是英雄穿戴的四件技能,技能好了我就可以释放,技能有很多类型,治疗型的,突放型的,我们技能也有四种攻击类型,所以要思考哪种技能放在合适的位置,会对战局产生更大的影响。
我们养成系统之一,装备系统,这套也是有点学暗黑破坏神的,有白绿蓝紫橙的五个领域,装备强化就是强化上面的基础属性,装备的阶级提升,下面的词缀会变的多,通过消耗其他的装备提升阶级,一个白色的装备,可以通过吃很多其他装备,变的阶级更加高。我们这里有一个独创的系统,精英士兵,这有点类似于其他游戏的英雄这个概念,这个也是有三个技能,每个精英士兵有三个独特的技能,这个精英士兵也是可以升级的,主要的作用是在特殊的副本里面玩,英雄带领若干个精英士兵,比较大的BOSS产生战斗,这个BOSS是多人BOSS,所有玩家的英雄对其造成的伤害会累积,然后这个BOSS死掉,按照贡献获得奖励。
后续的版本会增加一些精英士兵的玩法,这个系统有点类似魔兽世界的要塞,把精英士兵派出去接受任务,获得奖励。为了增加玩家之间的冲突,我们后期会增加国战的系统,包括工会的建设,增加玩家之间的交流,国战会有多人对战的模式,现在我们还在开发中。谢谢大家。
(VCR)
主持人:下面有请乐起信息科技有限公司制作人田野为我们带来刀剑封神。
田野:大家好,我们公司在广州,昨天飞机大面积的延误,我现在属于只睡了两个小时的状态,说话有一点颠倒,大家稍微谅解一下。前面看了很多其他公司的产品,非常的优秀,看的我不敢上来了,但是有一点,我们觉得青菜萝卜各有所爱,前面的产品大部分针对的人群都是高精尖,我们想做一款什么样的产品?就是用300块钱、1000块钱以下的手机,碎片时间不是很多的人,但是又想体验一下街机格斗快感的人,我们就这个目的出发,我们开发一款大家传说中的屌丝游戏。
这个游戏我们的背景说是一个封神榜,洪荒背景,但其实我们是架空类型的背景,在这个背景,我们其实是带穿越类的,简单的故事架构,我们可以看一下视频。
(VCR)
田野:我们刚才看到这么一大段东西,其实我们只用了三天时间把前面配制完成的,我们公司刚刚成立的时候,只有一批比较有经验的程序员,从各大端游公司和手游公司出来,当时我们碰在一起想,怎么才能够在我们的产品没有明确的定位,因为我们是小公司,没有一个大的IP,没有什么概念的情况下,怎么做一个框架出来,可以很灵活的根据发行方的要求,或者是渠道的要求来改变?能做到敏捷化的开发?于是我们基于这个目的,我们着重强调的就是,我们整款游戏的战斗机制,因为格斗类游戏。我们首先是物理碰撞框,碰撞过后我们加入了一系列的状态、力量,你的力量越强,把怪物打飞的距离是根据程序计算的,怪物如果越重,如果小于你的力量,不会被击飞,也不会被击倒,如果很轻,会被击的很远,被浮空的很高,根据当前的物理状态呈现出受击表现。判断出受击状态过后,我们分为击退,浮空、击晕、击落等等表现,这是一次攻击判定,下一次攻击再重头判定。
连击设计,这个来讲现在很多游戏已经有了,这不是我们的重点,我们重点下一页就是我们制定了一张表出来,根据这一张表,我们现阶段基本上所有的格斗游戏想要达到的效果体现,我们可以只找一个策划,只需要会配制表格,我们大家可以坐在一起来碰,我们想要做出什么样的打击效果,这个BOSS要有什么样的技能,是能够被击飞,还是不会被击飞,什么时候放大招,什么时候有预警框,大招是否有预警,是否会被切割碎裂等等,于是我们做了这样一套框架出来,这个大家比较容易看得懂,很简单的。
在我前摇的时候,这时候可以被终止,我们所有技能是无锁定的状态,我这个技能放出去过后,如果觉得这个技能不适合我连接下一招,可以马上点另一个技能,当前技能被立刻终止,这和现阶段大量格斗游戏最大的不同点在这里,现在市面上是放一个技能,一个框,放到怪物里面去,这个框内怪物都会受到伤害,我们不是这样的,我们是所有的每一招都是实打实的打上去,进行判定。命中、受击、恢复、技能切换,只要被命中的角色有以下这些状态,这些东西全部都是通过我们的程序机制来进行控制,我们根据发行有什么需要的需求,有什么样的体验感受,只需要给我们一系列的描述,我们只需要配制一个框,我们根据受击表现,打击表现等等的东西,简单的配制,配制过后一系列全部是我们后端的程序,自动控制,直接生成了,我们就可以很快的进行调试了。在我们花了四个月的时间,制作了这样一个框架过后,我们的策划只需要花一个月的时间,就可以配制出一个现阶段比较完整的打击效果出来。
(VCR)
田野:我们能够实现的,只要给我们一个比较好的IP,或者是有一个比较细分的客户市场,我们能够在很短的时间内就能够配制出一套完整的游戏出来。别人有的我们也有,别人没有的我们也全。包括是我们的角色、武器等等都是单独的,想换就换。这些功能就不用去详细介绍了,应该是大家都能看得懂的。我们现在针对海外的市场进行风格的制定,这样的游戏风格是针对我们以前合作过的一个代理商,针对越南市场的风格来进行制作的,正好我们最近也接到欧美市场的朋友,他说能不能制作出一些有魔幻风格的东西,对我们的打击有兴趣,问了一下我们制作的时间,如果有精确的市场定位,根据要求,我们能够在4到6个月的时间以内全套的东西全部配制完成,可以上线的完成,这个女性的角色是我们接下来要做的一个风格,因为今天我们的游戏完成度相对来说美术上面还不是很好,展示的就是这些,对我们这种敏捷化开发,并且针对屌丝玩家有兴趣的,希望跟我们洽谈。谢谢。
主持人:谢谢田总的精彩分享。下面为我们带来分享的是传统的都很喜欢的题材,武侠。下面有请上海掌驿网络科技有限公司项目经理林石武给我们带来武林争霸。
林石武:我们是上海的一家小CP,我们团队有12个人,主要成员都来自于腾讯,凯英,先放一段视频。跟着视频跟大家讲解一下我们的游戏。
这是游戏的三个主角,战士、法师、刺客,战斗画面,游戏的主要特色是左半屏是摇杆,右半屏是手势滑动释放技能,可以往上滑,可以往前滑,可以往下,后续我们会出更多的手势开放给玩家,这个是我们男主角,这个是我们的一个变身系统,在游戏里面能量可以储存完的时候,在头像图表会亮,点击一下就可以变身,变身成心魔,有一个全屏大招,在这个副本适当的时候可以释放,这个是伙伴系统,身后跟着的扫地僧,我们是通过副本来收取伙伴的碎片,收集到一定数量之后,就可以去合成,合成一个伙伴,我们游戏主要收费点是道具收费,里面角色提升的渠道还是有很多的,经脉、技能,都可以得到提升。这个是我们的女主角,非常绚丽,女主角的武器是镜子,女主角的心魔变身,我们心魔变身可以有不同的心魔,都是在游戏精英副本里面收集碎片,在变身成心魔之后主角身上的各种属性都会得到大幅度的提升,每个游戏的场景都是有变化的。
稍微介绍一下我们游戏,我们游戏现在是在寻找海外发行,我们公司还有另外一个项目拿到了阿凡提的正版授权,我们现在正在做的是一款跑酷类游戏,还有一款RPG游戏,有意向的朋友可以联系我,我的微信联系方式是767879,谢谢大家。
主持人:下面有请百万二次元的研发,上海黑禾网络有限公司CEO杨天旭跟我们分享。
杨天旭:我们这款产品可能跟目前市面上的产品是不一样的。我们公司有两个关键词,一个是创新,一个是颠覆,在接下来可能我们的项目的讲解中,我们会把创新这个点着重的告诉大家,可能我们后面各方面的系统,以及一些小的系统上,在创新上,都有一些体现。另外一个需要提到的,现在团队15人,50%以上都是二次元的用户,我们也是本着二次元更懂二次元的理念,来打磨和研发这样的一款产品。这边是我们的团队组成,我们这边一共是15人的团队,有四个策划,五个程序,又有美术,这边团队大家可以看到,无论是策划还是程序还是美术这边,我们都有多年的研发经验。这是我们之前的宣传图,大家可以看到,我们这边的一个特色,角色多数都是妹子,这是我们的产品概述,产品采用的是日式平涂画风,包的大小100到120兆,之前给过一些发行朋友,看过之前的版,当时是130兆包的大小,后面我们后期会做一些优化。产品预计在9月份开学季的时候进行封测。产品从立项到经历蛮久了,去年10月份立的项,后来出了包。我们是准备9月份上线,我们总体的研发时间相对来说还是较长的,因为我们这块打着一个创新的理念,我们当时一个核心玩法,已经改过三版,还有大大小小的UI,还有一些细节一些系统,当时经过了比较长期的打磨,二次元用户对游戏品质要求是比较高的。
我们公司产品三大特色,这些二次元用户受者ACG文化的影响,对游戏的画风、音效、玩法方面都比较高要求,相对来说是比较苛刻的,我们这里游戏这个特色,就是为了迎合这群用户,我们下面有一行字,为二次元用户量身打造的新派手游。这边是我们的一个风格,我们这边一直在强调,日系二次元,为什么一直强调日系这个词呢?大家应该会知道,从去年有一个调研是关于动漫和游戏这方面的调研,数据显示,有80%以上的用户在选择游戏选择动漫上,他们主要看的是画风和剧情,在国别上的选择的时候,有85%以上的玩家,他们是比较喜欢日本动漫的产品,还有50%的玩家选的是中国产品,但是只有20%以下的玩家选择是美国和韩国的产品,所以我们这边选择的画风也是纯二次元的画风,这块赛璐璐式是日本动漫比较喜欢用的风格,明暗这块会有一个明显的分界线,不像韩国游戏,或者说其他游戏那样,就是明暗渐变立体感很强。二次元会勾起以前的二次元情怀。
人物设计采用A+B等于C的人物设计,这版IP也是热潮,所以我们这块,我们这块是动漫IP,但是我们没有正版授权,我们走了另外一条路,我们选择了一些经典的动漫角色作为参考,组合出我们自己的原创作品,大家可以看到左边这个头发长手的这位美女和乌贼娘的结合,结合出我们这样的角色,这是我们角色的风格,我们用的是三头身的,也是傲骄可爱宅男的角色风格。怪物也是比较呆萌可爱的,之前有体验过我们游戏的朋友会知道,里面的剧情也好,也是一种吐槽的风格。
PVE,我们为了迎合二次元用户对于沉静感方面的需求,先提一下,我们这个是一个二次元大陆,会有湖泊、平原、洞穴各种不同的场景,这些BOSS正好是适应当时场景的动物的娘画,比如说牛娘就是一个平原上的BOSS,蝙蝠娘是洞穴里的BOSS,以动物和美女的结合,来营造这样的一个带入感。这是我们的技能,技能特效比较常规,全屏,比较满的,稍微比较有张力一些。
值得一提的是,我们的音乐音效采用掌机复古式,我们为了迎合二次元用户对音效的热爱,我们专门进行了音效打磨,我们采用了音效当中分层音效的做法,在视频中可以看到。有请技术人员放一下。
(VCR)
杨天旭:创新玩法,我们主要打的是战中可以换阵,人物技能与人物位置相关,一键切换多名角色技能的系统,这边从第一个图可以看到,回合制游戏,第一回合结束的时候,左边有两个按钮出现,最左边是把后排换到前排的按钮,锁的按纽是保持阵形不变,前排后排交换的时候,可以看到左下角这个图,这样一个中华娘的角色,在后排放了一个防御技能,切换到前排的时候,会有一个连环踢的攻击。我们主要是打这样一个新的玩法,单从玩法上来看,大家看不出玩法的策略性还有其他一些东西,我想提的是,我们公司的技能设计,是三国争霸二技能设计和策划人员,多年对游戏的研究,对技能和数值的策划上完全没有问题,我们这块每个角色都是有各自的不同的技能,一个角色拥有三个技能,而且没有任何角色的任何技能是重复的,现在设计出来了30多个角色90多种技能,我们后面也会想到BOSS的技能,以及我们其他的特殊副本的技能,每个BOSS和怪物的技能都是不一样的,这块简单从交换上面,大家还看不出来,但是如果玩了我们的PVP,玩了我们特殊副本,大家会知道,当我们在针对不同的用户的技能定位,你的切换的时候,它就能出现出机秒的感觉了。
牛BOSS,这就是一个攻击成长的技能,只要有抉择倒下,它就会有一个攻击涨上来,这是一个比较老的BOSS,现在我们已经换掉了,平原的BOSS已经是牛娘了。特殊关卡,是金币关卡,这是考验玩家瞬间伤害的能力。这里是一个经验关卡,这里考验是玩家群体伤害的能力,那个BOSS只要到达一定血量会分裂出很多出来,一次性全部打掉的话,会再次分裂出来,这里打的越多,得到的经验越多,这就是考验玩家的群体伤害的能力的组合。
特殊副本是装备材料,这个BOSS我们做了一点点简单的休闲元素在里面,这个BOSS会扔出定时炸弹出来,这个角色下面就有一个炸弹,我们按钮按了以后,会被踢回去,这里有一个简单休闲的玩法。
这是我们的创新系统,我们这边还有四个比较创新的东西,冲锋系统,每次在一个关卡,大家在游戏里面关卡,过场的时候走过去都是比较烦琐的,我们在这里做了一个小技巧,第一波和第二波之间,滑动屏幕,也一个全员冲锋,这边冲锋是直接撞到对方,冲撞对方阵形,造成一定的伤害。这是我们扫荡系统,大多数的扫荡都是直接点完扫荡指令,得到东西,我们这块也是做了一定的结合,这个也跟VIP,扫荡次数,扫荡伤害也有结合,我们也想把这块做的稍微有趣一些。
这是探索过关系统,当我们把任务打完了以后,我们有一个点杀系统,我们有一个探索系统,这边我们想打造出原本的RPG的感觉,我们可以看到,我在遇到怪的时候,我是可以选择不打它的,是可以直接跳过的,当我遇到宝箱的话,有钥匙可以直接开,遇到商店老板娘也好,遇到任务BOSS,这块会触发一定剧情出来,我们有一个探索式过关,大玩家,重要玩家,不太想要打的怪的时候,可以直接跳到想要打的怪里面去。
这是扭蛋,我们有一个中间过程,抽到扭蛋,会把这个扭蛋放到浴缸里面炮,一定时间后会得到这样的角色,在我们做二次元游戏做研发和分析当中,我们发现对人物或者说对自己获得的角色的那种爱,那种感情,其实最能激发养成的心理保护欲,这块是最容易让他们付费的,这块获得的角色是从浴缸里面出来,角色展示界面里面会放上浴缸图,主要给宅男用户的。
付费是传统的付费,这块我不太多讲了,抽英雄,强化装备我们用了类似于英雄宝石系统,有28种职业,四种基础职业,会有三次的职业进阶。这块是我之前说的版本计划。一款好的游戏都是靠发行和厂商共同打造的,我们也是非常期待能有非常好的合作伙伴。谢谢。
主持人:谢谢杨总的精彩分享,下面有请程度微娱互动科技有限公司任薇薇为我们分享银行护卫队。
任薇薇:我是来自成都的微娱互动的。
(VCR)
任薇薇:公司成立于2014年7月,到现在一年的时间,在去年7月底拿到天使投资,我们现在公司12人左右。这是我们的核心团队介绍,我是总经理,是成都盛大出来的,这是制作人、项目总监、技术总监、美术总监。
我们的优势,我们公司基本上都是80后,我们做事非常谨慎,一个BUG会改很多次,我们虽然做事很谨慎,但是我们做事很有活力,我们的优势是团队年轻,有创新力,我们游戏并不在于抄袭,我们基本上都是原创的。效率优势就不讲了,人才优势是我们坐落于非常美丽的天府之都成都,有川大这种人才辈出的学校,这是我们的项目见解。银河护卫队是一款星际题材的游戏,我们的游戏现在已经进入到测试阶段,在7月7号到7月20号左右,我们在国内已经进行过一波小型的测试。这是我们游戏的截图,第一幅是基地,第二幅是制约地。美术特点,我们游戏是用3D画面展示的,场景上能够体现出宇宙空间的浩罕,大家看视频的时候也已经看到了,大家都觉得宇宙非常宏大,可能在一般的游戏当中,或者采用2D的游戏是很难把这个想像当中的宇宙去展示出来,但是我们做到了,特别我们在战场上提供以全3D提供的360度无死角的战斗展示,玩家可以手动随意调换视角。
核心玩法,非常经典的SLG,剧情推图,玩家培养,玩家对战,联盟战役五点。这是剧情,有60几个大关卡,关卡里面还有小关卡,这是核心玩法,玩家培养,主要是在游戏当中体现在指挥舰的培养,不同装备、搭配,还有不同的效果,这个在剧情当中可以具体体现的,我们游戏可以测试了,有兴趣的朋友,待会儿可以直接联系我。这是在对战场景当中的一些画面,这是核心玩法,联盟战域,游戏联盟已经开了,包括一些跨国战,或者做一个全球混合的,都是有一些想法在里面的。
对于普通玩家而言,游戏的公平性是非常重要的,我们在游戏里面是考虑到了充分的平衡,我们游戏也开了商城,但是涉及到游戏的核心资源和舰艇是不能直接购买的,而且最重要的是,作为一款策略型的游戏,舰队的强弱只是影响战争的一个因素,对于如何搭配战队,如何排兵布阵,这对站队有直接的影响,并不是有钱就可以直接得胜,在我们这里头脑胜于金钱。这是收费体系,成长消费,包括VIP商城消费,还有团队消费,这个都是非常传统的,就不一一介绍了。谢谢。
主持人:下面有请成都刘游网络科技有限公司制作人邹圭茗为我们带来暮光城。
邹圭茗:有一群人很热爱玩游戏,但是大部分玩的都是相同的,这人群有一个名字,叫格斗玩家。这次主打的产品虽然是格斗游戏,但是我们采用的方式是格斗+X。大家一定要记住这两个字,任性,我们是一个很任性的团队,这是一个大致的游戏的简介,题材没什么,可以大概看一下游戏的宣传视频。
(VCR)
邹圭茗:为什么要说我们游戏很任性?这个地方举了几个特别任性的点,给大家参考一下,我们想要做的格斗游戏是一个看上去像是格斗游戏,但实际上玩家能够在里面体验到很多不同于其他格斗游戏的游戏,我们就是这么任性。首先我们可以看一下招式,采用了无束缚的战斗方式,不同于其他的格斗游戏,我们招式铺满了全屏,不会让很多操作不好的玩家在这个游戏里面受困扰,大家可以看一下我们在战斗中的表现。我们为什么要这么做?因为头几年大家做格斗游戏的时候都很喜欢把一些招式做的中规中矩,我们在曾经的产品当中,也尝试过用这样的方法,但是我们数据告诉我们玩家,还是喜欢铺满全屏的,一点下去像看片一样的快感,我们把招式做的非常丰富,也非常饱满,让玩家在战斗中体现出非常漂亮的战斗表现,我们不仅仅只是一个游戏我们更是一个艺术品。
关卡体验,我们关卡先是从场景上面做了一个改变,不同于其他的格斗游戏,全部都是在地上打,我们的场景是有在天上的,有在地上的,还有在水里面的,让玩家体验到宏伟的场景体验,通过这个场景和剧情结合,把世界观铺的非常广,任何游戏都有可能是我们的战斗舞台,这是在屋子里的战斗,这是在城堡墙里面的战斗,上面是飞艇上面的战斗,下面是飞艇之间连接墙的战斗,这是在垃圾堆里面的战斗,所有场景都会做的非常丰满。
陷井玩法,这在游戏里面用了非常丰富的陷井玩法,把格斗的丰富性撑了起来。游戏里面运用了一些格斗加+X的玩法,第一个X就是MOBA,刚刚在演示视频里面大家已经看到了这个玩法,现在市面上有做格斗的,有做MOBA的,但是没有做格斗加MOBA的,我们在这里可以让大家体验到横版MOBA。这个可以支持多人一起玩耍的。赏金猎人的玩法,这个玩法里面怪物会像植物大战僵尸里面的僵尸一样,从一边往另外一边走,不会攻击玩家,会通过这个地方,通过了之后,就会判断玩家漏掉意志观。守护雅典娜,怪物一出来的时候不会攻击玩家,不会朝着NPC一直走过去,走过去会一直攻击NPC,玩家可以通过高强的攻击力,把怪物赶跑。这是世界BOSS玩法,可以多人在线一起打BOSS,这是竞技场的玩法,我们做的比较创新的一点,有一个议会长老,通过竞技场的排名可以得到议会长老,这里会在竞技场里面享受一定的特权,促进玩家去进行争夺更高的名次。这是我们佣兵团活动,这个是游戏里面类似工会的玩法,这是工会里面一起打敌方工会的BOSS。关于游戏里面的外观表现,格斗游戏其实也是属于RPG的环节,我们在外观表现也是希望通过外观表现的一些噱头,来吸引玩家进行一些付费,这是游戏玩家可以获取的翅膀,这个可能看不清,这是我们玩家可以在游戏里面携带的宠物,不止这一个,会有很多宠物,玩家可以自己选择宠物,这些宠物可以帮助玩家在战斗中进行一些配合的,最主要的目的是在主城里面配合,这是游戏里面得到的恶魔之血,可以召唤一个BOSS出来帮助玩家进行攻击。还有就是社交,我们希望我们的格斗游戏不是像一个单机游戏一样,玩家上来玩一玩格斗就下线,推一推图就下线,我们希望通过社交,把玩家与玩家交互起来,玩家与玩家的交互达到一些营利目的,这是我们泡温泉的社交玩法,大家可以看一下。相信在场地大多数男同胞都知道,刚刚最后一个动作发生了什么,这个只是我们现阶段的动作,后续的时候我们会陆续往里面加入更多的动作,以及温泉泳装换装的表现,希望通过这个温泉把玩家互动社交交流起来。这是家族,在家族里面可以进行常规的捐献,还有大家看到的一起打BOSS的行为。
我们团队核心成员平均都是有七年的ARPG的制作经验,在这一块经验非常丰富,以及我们在七年当中的一些制作留下来的一些工具类的东西,也是能够帮助我们团队快速快法快速迭代产品的这样子优势在里面。这是我们团队成员曾经做过的一些产品,在这些产品里面担任比较重要的职位。这个是我们团队使用了一些工具的截图,这个东西在中国应该不会找到第二家拥有这个东西了,用这个东西调格斗的打斗体验效果,可以调到大家刚刚看到的视频里面的效果,非常牛。谢谢大家。
主持人:下面看一个足球游戏,有请皇玩科技北京有限公司上午总监费成龙为我们带来足球传奇。
费成龙:大家好,我们这款足球可能跟其他产品不太一样,这是第二款足球,第一款足球我们也是延伸做了一个卡牌的,世界杯的时候着急上了,没有取得成功,接下来我们又用了八个月的时间,又做了一个足球,虽然有卡牌培养体系,里面加入的创新跟现在的东西又完全不一样了,包括3D的效果,我个人感觉还好。
简单介绍一下我们公司,我们公司前身是端游的公司,以前做的游戏是三国策,做这个游戏当时做的比较好,做端游公司都有一个通病,尤其我们这种公司,一款爆了之后,后面基本没有后续了,现在手游是一个趋势,公司也开始做手游,足球也是我们第一款在手游行业上的试水,现在逐渐走向成熟。
我们这款足球整体都是3D模式的,我们给它定义为动作足球卡牌,我们这里面整个核心玩法是一个点触式的,玩家做的选择是是与否的选择,一个球员带球的时候,头上会亮起来,要射门的时候会亮起射门的灯,点击射门可以完成完美的进球,玩家的操作就是选择是与否。这是我们一个美术的截图,一会儿视频可以看的比较清楚,我们美术包括整个人物的脸,包括很多的细节都体现的非常清楚,其实要是真正开发的话压力蛮大的,我们在这儿优化了很久,适配现在都做的不错,整个游戏包96兆,后面再加载资源,大概是200兆左右,整个的资源就是这样的。
核心玩法就是点触式的,当球员产生一种状态的时候,无论是抢球、带球、射门,这样的话头上都户亮起一个按钮,比如适合射门的时候可以点,或者适合传球的时候点,玩家判断是与否,玩家的负担会变的很少,在这块的设计,里面还是涉及到数值,我们这块的设计,操作占到三成到四成左右,30%、40%,玩家操作会影响整个比赛。
这个是整个的收集过程,有一些体系还是套了卡牌的体系,这个体系对于我们来说,我们想的是蛮经典的,整个被市场验证过,对整个运营体系不存在特别大的风险。这个是我们整个游戏的体系,这个游戏的体系可能通过卡牌的培养和人物技能的培养,其他游戏是推副本,我们足球游戏更多是职业生涯赛、挑战赛、循环赛这样的过程,当你培养到一定的程度,可以进入整个社交流程。这是整体的付费,还是像我们大家想像这样,还是一个金字塔的形状的,小付费玩家,月卡的,中付费玩家,最上面是鲸鱼玩家。谢谢。
(VCR)
主持人:下面有请上海云富网络科技有限公司产品总监宋翦为我们带来竞速类游戏亡命飞行。
宋翦:大家下午好,我来的时候压力很大,一看下面空了这么多,一下就没有压力了。我们这个游戏没有团队介绍,没有资力,没有玩法和收费设置,只有产品说法,我们这个游戏没有PPT,只有20分钟的动态视频额。
我们游戏包含了飞行、跑酷、ARPG、角色养成,我们称之为鸡尾酒混合型的游戏,目前这款游戏在市场上应该没有一款同类型的游戏,大家可以看一看我们这个游戏现在的视频画面,以及场景的设计,可以看到,在屏幕的右下方,这是我们的道具位,屏幕的左下角,被按钮遮住的地方,有一个模拟操作板,在场景来看,已经接近于部门街机的画面,大家可以看一下近景以及远景的应用。
这款项目来说,是一个融合了多种元素的一款手游,这一款游戏在设计的时候,可能跟大多数游戏不太一样的地方,一开始设计是从世界观的架构做起的。大家看一看我们这个游戏的简单视频介绍。
高速飞行过程当中,可以进行躲避,以及更高速度的飞行,享受高速飞行的刺激和快感。怪物有多种AI,需要根据怪物AI以及类型确定战斗策略,通过走位和搭配使用,获取战斗的胜利。下面是一段实际战斗的画面。怪物攻击提示,我们有专门人员进行录音提示。
道具系统,有针对性的设置,大部分的道具有变形的效果,在游戏当中要做的就是寻找合适的道具进行组合,进行释放,释放的时机与道具释放的顺序都是很有策略性的。大家可以看到,这些道具的设计都有很酷很炫的一些变化。
我们这个团队有很多从事时间游戏时间很长的人,具体的游戏项目,我们在我们的D16洽谈桌有我们实际演示版本,有兴趣各位可以联系我们相关人员。谢谢。
主持人:下面为我们演示是今天最后一个产品,有请北京远游科技有限公司商务总监陈浩明为我们带来战舰传奇。
陈浩明:大家下午好,我是来自北京远游科技的商务总监,今天给大家带来一款基于全球军事题材的一个军事战略游戏。我们的游戏基本画面,去年开始整个游戏市场里面军事游戏不像其他游戏一样,是一片蓝海,我们组队开发了一款战舰传奇,我们目标是全球市场,该游戏有以下几个特点,特征战斗,战术走位,手控技能,长线收集,多武器改造,不像其他类型的游戏,只是一些特效或者是一些手控,是可以有阵形走位,有舰船构造,还有一些效果。该题材比较符合欧美用户的及时策略的这样一种喜好。目前我们公司这款产品完成80%,第一个画面是我们的主界面,第二个是PVP界面,还有PVE,还有实战场景,每个舰船都有自己的特技,战斗过程中会有自己的阵形走位,基于实战当中比较科学的逻辑算法实现,用户只需要点击自己的船只上面的光圈,就可以释放一定的战斗技能。该款游戏设定的机制,游戏核心的用户群体是军事游戏用户,策略游戏用户,题材用户的军迷,该用户有一个特点,专业、有趣、公平,有比较高的付费,忠诚度比较高,我们游戏对这些用户群体设计,让他们从核心体验,作为一个战舰指挥官,实现他的核心目标,征服世界,核心玩法是战术对位、战斗预判,资源分配,核心乐趣是实力和效率对抗带来的成就感。基础机制是在权限和属性之间形成积累上升,最后释放这样一个阶梯的循环,最后有比较合理的奖惩系统,如果用户可以合理的使用战术资源,会带来更多的成就感,我们美学布局是基于全球的二战军事背景。
美术方面的特点,所有的战舰都是基于真实的历史上二战当中所有名舰的实图,自己通过绘制,最后建模和渲染,满足用户的方面,我们玩法跟真战比较贴近,巡航突进、雷达预警,对大众玩家来讲,收集战船,资源分配,晋级升级,这是玩家长期作用的一个方向。我们这款游戏未来的商业化,基于舰船模型的数量,我们会有30款舰船,在游戏里面,游戏上线,后面我们会把舰船的数量增多,原先的计划第一个版本是30艘,第二个是45艘,后期增加到70到80艘,这么多舰船差异性很小,通过对每个舰船的武器装备,扩大差异化,让玩家体会到每个舰船,尤其是二战当中名舰的性能的差异。我们这款游戏的核心框架,红色的字体是卡牌内核,玩家对所有舰船的升级改造,还有不断的征服世界,有这样一个动力。现在给大家讲一下我们团队的优势。我们团队有比较丰富的背景,有上百万的用户数据,了解用户活跃度和付费习惯,有比较快速铁待开发能力,团队成员19人,下面这条是整个游戏商务计划,打算是10月份能够上线苹果和安卓。谢谢大家。这是我们公司的联系方式。
主持人:谢谢陈总的分享,也谢谢各位一直坚持到现在。今天活动到此结束,谢谢各位。
【作者:官方】
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