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触乐一周评论精选(Issue 100)

发布时间: 2016-06-02 14:58评论
【触乐网原创】“保护好自己心里的火球吧,别去质疑别人心里到底有没有火球。”...

各位读者老爷们好呀,本期的评论精选终于出炉啦!作为这个栏目的第100期,本篇评论精选将会拥有前所未有的篇幅与丰富度(也因此而晚了一天才发真是不好意思 > <),希望读者老爷们看得过瘾!

哦对了,明天就是六一儿童节啦。虽然触乐的绝大多数读者老爷早已不再是儿童,但童心未泯的想必还是大有人在。而且我相信还有一部分读者老爷,明天就可以和自己的孩子一起过儿童节了,也是很令人羡慕……总之,提前祝所有的大朋友和小朋友们节日愉快,吃根棒棒糖当作给自己的礼物吧!(´▽`ʃ♡ƪ)

 

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中选出1条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:327162570)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一枚(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一枚。

那么,本周评论精选正式开始!

 

以下评论来自文章《〈末日控制器〉:活了那么多年,没见过这么无聊的游戏》。

我是白鸦

- -我专门有个文件夹就是装这类游戏的

17th

求问那个文件夹的名字叫啥……

楼潇添

《奇爱玩家:我如何学会停止恐惧并爱上斯金纳箱》

咸鱼:看文章的时候我就一直在想“这不就是个变种的《Tap Titans》么”,就连“转生之后技能升级数据归零”这种设定都几乎是完全一样的呢。虽然说大部分点击放置类游戏都是这么个套路,但是抛开能杀掉一些不知道往哪儿放的空闲时间(还有让呆在斯金纳箱里的玩家对不断增长的数字感到欲罢不能)这种“优点”不谈,我觉得这种游戏的“皮”才是决定它是否能招人喜欢的重要因素之一。《Disco Zoo》可能就是这类游戏之中的佼佼者,而这个有猴子的《末日控制器》似乎就不太招人喜欢……

然后我想放一张关于“斯金纳箱”的配图:

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虽然不是很精准,但是老鼠的表情多萌啊……

 

以下评论来自文章《即便你当成割草游戏来玩,也是上等的割草:〈梦幻西游无双版〉初体验记》。

请叫我乐矣刚弄死机

作者能给解释一下“手感”是什么吗?

NTR

我对“手感”的一个理解实际是“打击感”,就是我打到它了,我砍到它了,在那个瞬间我有一个趋近真实的反馈,这个反馈不一定是通过视觉反馈的,也可能是打击的音效和手柄即时的振动,所谓割草游戏缺乏手感的原因就是你感觉自己“砍”到的是一堆纸片,“吹飞”。

記憶指紋

打击感就是拳拳到肉受击特效硬直击飞环境音效倒地浮空连击特效镜头位移动作变帧震屏闪红滑步烟尘尸块炸裂武器特效反作用力击中判定伤害数字落地灰尘背景反馈破坏场景楼下继续补充。

咸鱼:一开始看到上面这一大串字我还只是觉得看上去好厉害的样子,仔细读了一遍之后(在脑海中读出声儿来的那种)我才发现不仅说得精准全面,而且竟然还有点儿押韵,确实好厉害。

我想起了我超喜欢的一款游戏《Broforce》,还有我最近正在沉迷的《Hotline Miami》,这俩游戏我感觉都完全符合了上面所说的这些“打击感”的标准(虽然都不是手游)。说说《Hotline Miami》吧,游戏要求你杀死所有的敌人才能过关,你可以使用各种各样的方式,每一种都非常残暴(非常爽):拿撬棍打爆敌人的头,或者把敌人一拳打飞然后按在地上用小刀划破他的喉咙,或者提着长刀冲上前去直接把敌人拦腰砍断……然后具体的场面我就不描述了,反正相比之下用霰弹枪崩死敌人简直是最温(wu)柔(liao)的方式了。

至于“手感”,我觉得简单来说就是“打击感”的一种延伸吧,如果“打击感”指的是让人感觉“我打到它了”的话,那么“手感”大概就是“我所做的事情所产生的影响让我觉得我确实做了这件事情”吧?

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这个是《Broforce》。我找不到那种尸块儿乱飞和血溅到天上的图片了(水印也懒得去了),你可以凑合体会一下……

 

以下评论来自文章《〈Agar.io〉:四个四重奏》。

木头疙瘩君

“我是觉得,玩游戏的话,男的一起玩就好了,女孩子进来很多事情就会变复杂”。

少年,让事情变复杂的并不是女孩子,而是年轻躁动又傻X的雄性荷尔蒙啊。

江南

几乎每个打游戏的人都或多或少会经历过那些暗恋明恋痴心恋异地恋要死要活恋的时期吧……还记得以前鼓励一个暗恋我姐2年多(几乎是整个CEQ时期)的大叔到半夜3点多,第二天他就勇敢地去表白了,然后不出意料的被拒绝了……还有托我姐的福,我可是第一批拥有PSP的人……

联盟的大鱼

《触小说》/《南触》/《萌触》,业界最好的爱情小说刊物,用最真实的业界背景,演绎青春的伤与痛,谁的月光下没有小提琴来过……

我是白鸦

所以……其实天青色在去玩那个球球回来的时候其实已经换人了?原来的那个天青色被小黑兔和她男朋友杀了吃掉了,现在的这个是小黑兔的男朋友假扮的!

咸鱼:这篇文章真是超好看,感觉就像那种典型的校园爱情故事——特别好强又有些自卑因此“不屑于”学习而选择在游戏中获得存在感和成就感的男生,喜欢一个声音好听又活泼可爱的女生,结果这个心思细腻又有点儿傲娇的女生却喜欢一个更加成熟懂事的男生什么的,真是又青春又虐心。对了,我在看文章的时候甚至还想起了《甄嬛传》——这个天青色多像安陵容呀……

也有读者对这篇文章提出了“太像小说而且跟游戏关系不大”的质疑。这确实,但我觉得吧,讲讲这些玩游戏的人身上发生的故事,跟评测一款游戏或者报道一条行业新闻一样重要,甚至还要更重要一点儿。毕竟无论是什么样的游戏和游戏行业,如果失去了这些玩游戏的人也就不值一提了呀。

最后还是忍不住想吐个槽。有评论说“看完才知道是软广告”,我特别好奇,到底是怎么“知道”的呀?

 

本周优秀评论

熊拖泥 

晕3D的原因分析得透彻~但从来都没有完美的技术,只有用有限技术带来近乎完美体验的人。话说人的一大特长不就是懂得正确使用工具么?关键看人怎么用。在技术至上的人眼中,自己的VR体验差是因为技术弱,从而怪罪技术导致寸步难行;而在体验至上的人眼中,任何技术无论新旧都有各自用武之地,既然各有利弊就要巧妙的用其所长带来极致体验,路越走越宽——比如横井军平“枯萎技术的水平思考”。

咸鱼:两年多了,触乐的第一篇微信阅读量达到100000+的文章竟然是一篇“唱衰”VR的,跟手游并没多大关系,想想真是有点儿伤心呐。

也说说我对VR的感觉吧。前段时间祝老师把他的HTC Vive放在单位给大家体验,我用它玩了好几款游戏,包括《The Lab》《HordeZ》《Final Approach》《Windlands》等等。总体来说体验还是挺好的,虽然使用过程中有一些小困扰,比如“身后永远拖着一根大辫子容易绊到”、“走到活动边界的话视野中会出现蓝色边框严重影响代入感”、“设备好沉而且如果本身有戴眼镜的话会有点难搞”和“戴在头上会压乱发型”什么的,但我相信这些都是小问题,用不了多久就都会得到很好的改善,所以还是重点说一下“眩晕感”这件事儿吧。

我平常是一个完全不晕3D的人,玩任何游戏都从来没晕过,所以我在《Final Approach》里抓天上的飞机、在《The Lab》里把所有的小游戏挨个儿玩一遍,以及在《HordeZ》里被四面八方围过来的僵尸吓得抱头蹲在地上不敢动(超丢脸)的时候,都没有感觉到任何生理上的不适。直到我玩了《Windlands》,才终于明白所谓的“眩晕感”到底是什么意思——虽然这个游戏真的超好玩如果不是因为会晕的话我很可能会一直不停地玩下去——刚开始我只是觉得有点儿晕,大概十分钟之后开始感觉恶心想吐,又忍着玩了二十分钟左右终于受不了了必须停止游戏,之后又过了一个多小时才完全缓过来。

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《Windlands》。我觉得这个游戏之所以让我晕,是因为游戏中的我明显在快速移动,但我本人实际上完全没动,所以我的大脑可能以为我吃了毒蘑菇……我都还没玩到这张图显示的这里呢,好想玩。

我上面说的感受都是真的,完全没夸张。但是与此同时呢,自称是“比较典型的3D晕眩症患者”的、连玩《传送门》都需要“忍着”的、“《我的世界》开创造模式在天空中飞都能晕”的楼潇添老师,在我的(恶意)推荐下也试玩了这个《Windlands》,然后他竟然完,全,不,晕。我觉得这就有一点儿奇妙。从来不晕的我,在玩这个的时候晕得想吐;玩什么都晕的楼老师,在玩这个的时候竟然就完全没有感觉……我猜这也许是因为每个人的“晕点”都不一样?如果真的是这样的话,VR想要真正普及的话恐怕就更难了吧……

17th老爷也发表了类似的观点:“适应性因人而异吧。我就很讨厌现在电影院都是3D片,严重影响我去影院的积极性。然而大佬们只认3D,大概主要是为了钱,确实不傻。”所以有人能适应,并不意味着它就没问题了,甚至哪怕是“大部分人都能适应”也不行。毕竟VR设备旨在“给人像在现实中一样的感受”,沉浸感是相当重要的,所以它的目标应该是能“使用户沉浸到该环境中”,而不是“(大部分人)能用就行”,对吧?

所以我想,意识到并且指出VR设备目前可能存在的局限性、距离目标之间的差距,以及可能造成这种差距的原因,这并不是盲目的“唱衰”或者“危言耸听”。Urza老爷在《对于美军VR专家的观点,我有话要说》的评论中夸奖我们“兼听则明”,我想这样的态度应该不仅仅只有作为媒体的我们才需要吧。

 

木头疙瘩君 评论了文章《触乐夜话:为什么游戏的剧情越来越不吸引人了?》。

早已放弃在网游里直接讲个完整故事的企图,因为游戏机制的碎片化,导致编剧节奏在其中完全不适用——没有比在剧情进行到关键点时弹出个“体力不足”更泼冷水的事了。

不如学学魂系列,明面给一个特别简单粗暴的目标,把暗线揉碎分散,让玩家自己去搜寻拼接。只要表达清楚这是个什么世界,并且所有元素能符合这个世界的规则,不致令人出戏,那这套剧情就是合格的。

以及,游戏电影化趋势在我看来是缘木求鱼。放着游戏主观互动的强大优势不用,跑去跟电影拼场面拼叙事结构,难免有自取其辱的嫌疑。

咸鱼:对于这个问题,我又找到了那位正在某大学就读游戏设计专业的朋友,他同时也是个业余的话剧演员,对于戏剧也有一定的了解和研究。对于“游戏的剧情”这件事,他向我提出了一些自己的看法。

我想说一些和游戏机制与剧情设计无关的,关于人的。假如你是个职业编剧,水平未必多强,大约就是大学学了几年,读过罗伯特·麦基的《故事》,懂一些基本技巧,写过几个小本子,你会选择去一家手游公司,为一款“碎片化”的手游设计剧情么?

我有一个朋友,给一手游写剧情,前后三年有余,期间常年研究剧作技法。由上至下建起了游戏世界观,用得上的用不上的都架起来了,甚至描述出了世界中的政治、经济运行逻辑,草蛇灰线,埋了无数伏笔,还写了一摞衍生小说。真正用到游戏中,剧情就像拼图一样,是碎片化呈现的。三年多后的结局是,卷铺盖走人,被评论“需拨乱反正”。

我承认我也觉得他天资有限,但至少胜在勤勉,在正确的和不正确的地方都下了不少力气,真正是认真对待编剧事业的。

那么,我关心的问题是,一个尊重剧作,尊重剧本的创作者,何苦要在一个完全不尊重剧本的手机网游行业浪费青春呢?——这说起来既有些“百姓何不食肉糜”的意味,又有些政治不正确,可我总觉得编剧的归宿应在电影行业(当然中国的电影行业同样不太尊重编剧,但好歹是个剧本,而不是碎片剧情)或是戏剧行业。

站在一个编剧的立场上,我毫不掩饰我完全看不起手机网游的所谓狗屁剧情。如果你说手机网游从机制设计上就注定了无法给编剧施展空间,那就干脆不要用剧情遮丑,编剧也是有编剧的尊严的。

虽然他说了“看不起手机网游的所谓狗屁剧情”这种政治不正确的话,但我基本上还是挺赞同他的。如果我是一个编剧,我肯定也不想给一个手机网游写“狗屁剧情”呀(完了我也政治不正确了)!

当然话说回来,这其实是我们站在一个编剧而非游戏开发者的立场上的表态,那如果你已经是一个剧情策划了呢?退一步讲,如果你是一个开发团队的头目,你又要如何决定自己的游戏是否需要一个“剧情策划”呢?

然而我已经不想再继续思考和讨论这些问题了。

 

FranzFan 评论了文章《腾讯就收购Supercell主要股权和日本软银商谈》。

实在有点看不下去了……

首先我很肯定腾讯是中国最成功的几家公司之一,能做到巨额利润和巨大体量,对于公司来说这就是一种成功。接下来我一一回答下你的问题:

第一、“赚低端玩家的钱,买高端的公司”的意思不是不让他买,而是希望腾讯有更多拿得出手的具有创新意义的自研产品。看看现在腾讯自研的游戏,抄袭横行,创新很少,各个产品都有大量原型可供参考,这对于已跻身一线的腾讯来说简直就是打脸。育碧、卡普空、EA、暴雪都有自己独特的产品和优秀的创意,而反观腾讯……事实说明一切。但希望这只是暂时的。

第二、我不认为游戏有你所谓的贵族和平民之分,本人的低端和高端只是接受度和认知度而已,玩合金装备的玩家也会有兴趣玩两盘斗地主放松一下,但你能让一些玩斗地主的人去玩合金装备么?

第三、培养玩家品味虽然不是强制,但持续不断推广自家的换皮产品就显得比较没责任感了。我作为比较偏硬核的玩家,我不认为将自己的PS3和PS4带到公司让大家体验下主机游戏有什么不妥。但你所谓这种行为在你心中成了***,我对此感到遗憾。

第四、卖鸡蛋灌饼发财的确***,但你不该只做鸡蛋灌饼,鸡蛋灌饼加什么都只是鸡蛋灌饼而已,自己做菜品研发,做出了新颖的菜式才能算作一名合格的厨师,而不是卖鸡蛋灌饼发了财,买下一家西餐馆,到头来你仅仅是拥有了店面,而技术还是做灌饼而已。

咸鱼:这一番评论应该说出了不少人的心声吧。考虑到腾讯在广大玩家心目中的一贯形象,大部分人在听到“腾讯打算收购Supercell”这个消息之后的第一感觉估计都是“别啊”吧……

当然,从一个玩家,或者一个热爱游戏的从业者的角度来看待这件事,这样的态度也是挺正常的。作为一个玩家,我们希望这些很有名气的大厂能够做出一些不仅制作精良,而且更有创意和乐趣的游戏来给我们玩;作为一个热爱游戏的从业者,我们认为大厂拥有更强的实力和更多的资源,所以也就有责任用更好的作品去逐步培养玩家品味,得不断地追求进步和创新才行。我非常理解这样的想法,虽然我对这一切并不持乐观态度,但作为一个玩家的我,也还是希望能玩到更多更好玩儿的游戏,而不是那些千篇一律的“天天”和“全民”的。

而在评论区中与FranzFan老爷对话的另外一位读者老爷raGnarokY,也从另一个角度提出了他的观点。我们继续往下看吧。

 

本周最佳评论

raGnarokY

你的第一点,“意思不是不让他买,而是希望腾讯有更多拿得出手的具有创新意义的自研产品”。国内游戏厂商自研发的创新能力相对薄弱,如果可以通过绝对控股一家国外的优秀研发厂商,双方可以互通有无,国内厂商可以更加近距离的学习国外优秀厂商研发经验,而国外厂商可以借此打开国内广阔的市场空间,这是否可能成为一个双赢的选择?为什么一直大力鼓励NBA球员去国外打球,打不上都没关系,可以学习领先体系的管理和运营经验,这是不是模式上的相同之处?从这个角度来看,腾讯的收购有什么不好?

你的第二点,游戏本身就并没有贵族和平民之分,你所谓的高端和低端之分其实也并不存在,对于一家需要盈利的企业来说,游戏只有“有人买”和“没人买”的区别而已。对一家具有垄断资源的厂商,你可以控诉它给你带来的不公,但不应该从道德层面谴责它,因为这种谴责毫无意义。

你的第三点,“持续推广自家的换皮产品就显得比较没责任感了”,这里的责任感,是对谁的责任感?按我的理解,可能是对整个游戏行业发展的责任感。但是,如果从对自己员工、股东的责任感来看,他的这种行为就是有责任感的表现。因为作为一家上市企业,你要明白自己拿股东的钱去做产品,而要回报给他们的是利润,而非行业未来的发展,你要时刻想到的是自己的产品如果卖不出去未来员工的薪水可能就发不出来,他们可能就要离职、下岗,他们家里的老婆孩子可能就没有了主要的经济来源。相比虚无缥缈的社会责任,你觉得哪个更重要?我并非认为腾讯制作换皮产品值得提倡,只不过,对这种行为的谴责只能停留在毫无意义的道德层面而已。

你的第四点,“但你不应该”,你凭什么认为“但你不应该”?是什么给了你可以评判别人合法获利行为应该与否的权利?

综上,你的意思我其实大致是了解的,但腾讯作为一家企业,它的核心目标第一是让自己能够持续生存下去,而不是考虑自己的社会责任。你可以扪心自问,作为一个个体,你又为社会付出了多少呢?你从道德层面谴责它,这本身并没有问题,如果我不是最近太闲(……)其实也不会有任何异议,但我还是希望大环境上我们能够尽可能的少产生一些这种毫无意义的负能量。有那个时间和精力,为什么不增强自己的专业技能,去做更有助于这个社会变得更好的事呢?巨头公司的垄断性优势不止是腾讯,也不止在游戏行业,你不可能去挨个谴责它们,更何况这本身毫无作用。你发泄的只是非分得其中利益的不满与愤怒而已,而这些东西都不会让你变得更好。

另外昨天吃饭的时候想到一个有意思的问题,可以调查一下,那些认为腾讯简直是evil代表的公司的人,如果你是从业者,今天通知你,你的公司被腾讯全资收购了,明天你会因此而递交辞呈么?或者有些人会开心的办个party?

咸鱼:刚刚我们说前一篇评论是站在一个玩家或一个热爱游戏的从业者的立场,而这篇评论我觉得就是从一家企业的角度来看待这件事的。我实在是很喜欢这样的辩论,观点虽有不同,但无对错之分,我们谁也不用说服谁,只要能够理智冷静地表达出自己的看法(而不是辱骂嘲讽或者诛心),对于跟自己不同的意见也乐于去理解、思考和接受(而不是坚定地认为“只要跟我想得不一样就是你傻x”),那么这样的讨论就是有价值有意义的。至于最终谁说服了谁、谁比较正确、谁比较道德高尚,这些其实并没有那么重要,对么?

最后还是说回评论本身吧。在这段评论之后,FranzFan老爷又一次回复了评论,对于上面谈到的这四点又分别作出了回应。具体的内容因为篇幅所限我就不贴全文了(今天这篇评论精选已经太长了……),在这里仅截取其中的几段话与大家分享吧。

……首先声明本人想做一个有梦想的商人,有梦想是希望普罗大众能更能接收游戏,而不是电子***(咸鱼:我猜是ya pian?)这类东西,而商人就是通过游戏能获取一定经济利益,并支持我的梦想。所以开party还是递辞呈要归结于他收购后的管理方法,拳头公司被收购但管理、研发独立自主,所以无可厚非,但要做腾讯的“血汗工厂”那我认为另谋出路才是上选。

……对于社会责任我自问无愧,但我不会追问他人的付出,我正在不断的向自己所希望的方向去发展,但毕竟人微言轻,想有所撼动至少也要几年时间。现在对腾讯的质疑也仅仅是小小的个人建议,还不至于到像你所说的负能量靠拢。

游戏被称为第九艺术,现在能坚持艺术的眼光来看待游戏的公司又有几个呢?或许只是我一厢情愿罢了……

对于游戏行业的理想与现实,我们真的已经讨论过太多太多次了。我想起在几个月前的某期评论精选中我曾经说过一句话,而这句话就是我现在唯一想说的了——

“保护好自己心里的火球吧,别去质疑别人心里到底有没有火球。”